mardi, février 27, 2007

La Crique aux Crayons -- Erasers Plains


A faire du Level design pour la "school zone", j'en reviens à la "cité des images" de Rayman, évidemment ... J'ai adoré ce jeu, mais il m'a fait l'effet d'un coup de poignard, en même temps. D'abord parce que, tout comme Bilou, Rayman n'a ni bras ni jambe, histoire de simplifier son animation ... mais aussi à cause de ce monde plein de crayons et de gommes qui allait faire inévitablement de l'ombre au côté "inédit dans un jeu" de notre "School Zone".

Du coup, je suis passé refaire un tour sur kmgassociates, pour zieuter un peu les niveaux et étudier les secrets de constructions d'un jeu de plate-forme comme Rayman. Il faut bien se rendre compte que, d'un jeu à l'autre, ce sont certains éléments qui vont faire tout le gameplay. Impensable de voir dans Rayman un interrupteur quelconque comme on en aurait dans Commander Keen, par exemple! Et impensable dans Keen de courir après un bonus comme on le fait sans cesse dans Mario.

Being working a bit on level design for school zone, i cannot prevent myself from lurking back at the "City of Images" in Rayman. After a bit of googling, i found (almost) full maps of Rayman 1 "Eraser Plains" (the english name of the "Crique aux Crayons" ^_^) to see how levels were built. And taking a closer look confirms that good games typically favor a small set of repeating features on which the gameplay is focussed. In Mario, this is the koopa shells and the question blocks. In Commadner Keen, this is switches, poles, teleporting doors and keys -- but you'll never 'chase' for a 1up. Instead, you're suggested to harvest every sweets in the game -- the more sugar, the highest points -- to eventually get a 1-up when you'll hit the next "score checkpoint". In rayman, 1ups do not respawn, so you've got to explore dangerouser areas and use all your magical powers to grab them.


Si on reprend le design du premier niveau de la "Crique au crayon", par exemple ... bin déjà, c'est beaucoup plus horizontal que dans mon souvenir. Et rappelez-vous que tout le 'bas' du niveau n'est qu'une mare d'encre fatale à notre héros. On va se retrouver ici avec l'exemple-type d'un niveau "à deux vitesses"

  • le joueur impétueux qui fonce droit devant n'a qu'à sauter de crayon mouvant à l'autre, passer sur un taille-crayon mobile puis (plus pénible) rester sur un crayon pendant qu'on dégomme les 'boules yin/yang' qui bloquent le passage. Ensuite, point de sauvegarde et c'est reparti pour la même sauce, sauf que cette fois, il faut aussi faire attention aux punaises qui pendent au plafond.
  • le joueur-explorateur qui va se risquer dans tous les recoins sachant que chaque zone de jeu peut potentiellement cacher un "magicien invisible" qui va faire apparaître un 1up, une cage, une passerelle ... ou un ennemi acharné. Celui-là passera d'abord par le haut (appliquant la technique bien connue des joueurs de dungeon-RPG "un explorateur ne va jamais tout droit à moins d'avoir essayé toutes les autres portes"). Dans ce niveau, il sera récompensé par une cage (facilement obtenue) et un 1up (reste à espérer qu'il n'y aura pas perdu plus d'une vie).
The design in 'Eraser plains', level 1 is fairly straightforward for 'quickrun' player. You just have to jump from one pencil to the other, doing your jumps right to avoid falling in deathly ink swamp. The "explorating" player will try alternate routes (often hazardous dead-ends) in which he'll be rewarded with a 1-up. Rayman's world is full of things that appear out of the void when you hit a specific location, so the way back to the 'good' route is typically easier than the hazards you've come into when you were looking for the bonus.

Un joueur-explorateur 'sent' assez vite les endroits où farfouiller pour trouver des bonus, mais tout comme mario sous son bloc-question, il ignore ce qu'il va trouver. Et parfois, il râle de n'avoir trouvé "que" un 1up après tant d'efforts...

Evidemment, au fil des niveaux, ça se corse. Comme dans beaucoup de jeu, la clé pour passer le niveau avec brio est un timing quasi parfait, imposé par des obstacles qui vous empèchent de revenir en arrière pour aller chercher cet item qui vous pend maintenant au bout du nez. Et le tout sans scrolling imposé s'il vous plaît.

Of course, it gets more complicated as levels goes by. Proper timing becomes more and more important, and the "straightforward route" now takes you in a maze-like level that you could almost play on a sheet of paper... Still, what makes a game interresting is usually *not* on a sheet of paper: ephemeral platforms, sliding or bumping areas, deathly traps that are suddenly revealed, etc. It is also usual for a level designer to let the user see bonus or items long before they can be reached.

Evidemment, tous les niveaux ne sont pas aussi "linéaires" ... loin s'en faut.

Voici un excellent exemple de niveau-labyrinthe auquel vous pourriez presque déjà jouer sur une feuille de papier. A noter malgré tout que ce qui fait la qualité d'un niveau, c'est souvent ce que l'on ne peut pas voir sur le papier: plate-formes mouvantes ou éphémères, qui réapparaissent ou pas, zones glissantes, obstacles qui jaillissent sans prévenir, etc. Attention toutefois à ce que le joueur puisse prévoir (s'il est vigilant) ce qui l'attend: à éviter soigneusement, les "level design" à la Rick Dangerous où chaque ennemi (peu s'en faut) réagit différemment au bord d'une plate-forme bien qu'il ait exactement le même look que celui qui va tomber (ou descendre à l'échelle, d'ailleurs). Des tortues rouges qui font demi-tour et des tortues vertes qui tombent, c'est mieux ^_^

mercredi, février 21, 2007

mardi, février 20, 2007

Minish cap - vu sur sylvain42...

Voilà. J'ai terminé Zelda "Minish Cap". Un peu bizarre ... Boah, j'avais bien joué à "Oracle of Seasons" et "A link to the past", mais ça, c'était sur des émulateurs. On prend un instantané à n'importe quel moment dans le jeu et on peut reprendre depuis cet instant exact autant de fois qu'on le souhaite. Pas vraiment ce que l'on peut appeler "jouer les règles du jeu".

En gros, la dernière fois que j'avais vraiment fait ça, c'était début des années nonantes, sur le "bon vieux" Zelda: Link's Awakening. Et ce qui est d'autant plus amusant, c'est que c'est passé quasiment comme une lettre à la poste. Sans stress ... Ma nouvelle technique pour assomer les boss de fin de niveau ? la mise en veille. Pas d'acharnement. Pas d'embrouille. Je lui mets une raclée, je mets en veille, et je retourne faire un peu la vaisselle. Puis je reviens 2 heures plus tard lui remettre une seconde raclée l'espace de deux minutes. J'y ai mis la journée, quoi, mais en une seule fois.

Après avoir testé les volets 3D sur nintendo 64 (sans vraiment avoir accroché), j'étais ravi de voir réapparaitre un zelda 2D. Et en plus, il faut reconnaître que le graphisme et l'animation est à couper le souffle... Mais pourtant, ce qui m'a vraiment séduit, c'est le thème. Le fait d'incarner un jeune garçon plutôt qu'un guerrier, d'abord, est toujours sympa. Et puis les minish. Petits lutins qui sont présent un peu partout à l'insu des humains, ils permettent toute une kyrielle de clins d'oeil aux contes et légendes qu'on peut entendre par chez nous ... Les chaussures qui se terminent "toutes seules" pendant le sommeil du cordonnier et ce genre de choses.

Un peu moins convaincu, par contre, par le coup des échanges de fragments du bonheur. Okay, ça change un peu de la sempiternelle "chaîne de l'échange" ou vous devez trouver qui va bien vouloir de votre balais, qui va vous donner en échange un hameçon etc. Le but ? vous forcer à parler un peu avec tout le monde. On a plus l'impression de faire des bonnes actions, alors que dans TMC (the minish cap), il faut d'abord inspecter, creuser, farfouiller après des pierres, et essayer ensuite de les assembler. A un point que tout (ou presque) passe par des assemblages. Un exemple ? j'ai un minish qui m'explique que son haricot ne pousse pas. Connaissant bien le coup de la salle bonus au sommet du haricot magique, je libère la petite fée de son bocal, je cours remplir le bocal à la rivière pour arroser ledit haricot. Rien. Essayons l'eau magique du mont Gongle (bien 10 minutes pour y retourner). Nada. Frustré, j'abandonne... Puis au détour d'un chemin, je retombe sur le minish, qui me proposer cette fois d'assembler des fragments. Et là, bien sûr le haricot pousse (aaaaargh).

courez lire mon article sur Phantom HourglassLà où ça ne va plus du tout, par contre, c'est le coup des coquillages magiques. Inutiles à moins d'avoir décidé de perdre un temps considérable à jouer au lotto pour gagner des figurines et d'avoir fini le jeu. Autre point noir? la quète des gorons. On creuse, on trouve des murs bizarres et pendant la moitié du jeu, on voit des gorons casser des murs et des murs ... Et tout ça pour quoi ? pour rien. Absolument impossible d'aller jusqu'à la grotte en question. Grumpf. Et l'intérêt d'avoir un bouclier-miroir après avoir battu le boss final? non. je ne vois pas.

Picture from the Hylian Network : http://www.hylianworlds.net/media/images/tmc/

lundi, février 19, 2007

Zelda: minish cap

Chaque Zelda a son lot d'objet idiots. Dans "link to the past", je voterais pour la canne magique (ou peut-être bien le filet à papillons, tiens). Dans "twilight princess", il paraît que c'est le rateau. Le premier objet magique que l'on obtient dans "the minish cap" est ... un aspirateur. Eh oui. Et y suit le "bâton sauteur" puis les "griffes de taupes". Hum. Pas très utile dans les combats, tout ça ...

Every Zelda game seems to have at least a ridiculous magic item. In "Link to the Past", i'd vote for the mystic staff (or maybe the bug-catching net?). In "Twilight Princess", some says it is the Master Rake... And in Minish Cap, it is definitely the vacuum-cleaner you get in the first dungeon. True. After that, you'll get a 'jumper staff' and 'mole mittens'. Not exactly something you expect a Hero to use in sword fights!

You might guess how i felt when proudly showing off the game to my fairy and get a vacuum cleaner after a heroic fight...

Vous imaginez un peu le tableau ? je démarre le jeu, puis arrivé au premier village des minish, je montre à ma fée que "tiens, tu vois, dans mon jeu, il y a aussi des minimoys". ça ne lui déplait pas trop, comme jeu vidéo, apparament, parce qu'elle regarde l'écran avec moi jusque dans le premier donjon (ou pourtant, les minish se font relativement rare et où on a de plus en plus droit aux "hap" et autres "haai!" des combats). Et puis je tombe sur le premier coffre contenant un objet magique (tadadadaaa ^^) qui est ... le pot magique. J'ai l'air de quoi, moi ? "Tu sais, le salon aussi aurait besoin d'un coup d'aspirateur", qu'elle aurait pu me dire... Et bien même pas. J'ai une fée formidable.

Mais à côté de ça, les "dojo" enrichissent terriblement le jeu. Attaque roulée (un peu difficile à pratiquer, mais mieux que le coup des bottes de pégase), attaque planée, grande tornade: autant de mouvements que des maîtres épéistes vous apprennent au fil du jeu, ce qui enrichit le gameplay -- à condition que le joueur fasse l'effort de s'en souvenir et de s'en servir. Et j'aime autant vous dire que la grande tornade dans le chateau des ténèbres ... n'est pas du luxe, loin de là.

Je garde quand-même un peu de nostalgie pour "Link's Awakening" où (taille de la cartouche oblige?) il n'y avait finalement que très peu d'objets, mais que l'on pouvait parfois combiner. La combinaison bottes + cape pour faire des sauts plus longs, par exemple ... ou flèche + bombe pour ... le lance-roquette.

On the other side, the 'dojo' and SwordMasters you meet all over the game give terrific gameplay improvement. You don't simply cut things all over the place with your sword: you roll, you run, you fly and do the long-tornado-attack to defeat the foes hanging around. With those improved techniques, those monsters that were annoying you at the start of the game are quickly dismissed when you approach the final battle. And moreover, mastering these technique indeed require the player to master the command -- something i already loved in Mario&Luigi series compared to traditional RPG where you simply need to find the rupees to buy a better shield or locate the hidden smithers that will reinforce your sword.
Still, i'm nostalgic of "Link's Awakening" where you had very little items, but could combine them, such as using pegasus boots + rock feather to do long jumps ... or mix the bow and the bombs to get a rocket launcher ^_^


lire aussi mon avis sur "Phantom Hourglass"
voir aussi les autres posts Zelda dans "Life, the Universe, and Everything"

mercredi, février 14, 2007

deadketchup: ssh sans mot de passe.

Petit tour sur le blog d'un collègue DS-dever qui postait dans la catégorie "trucs&astuces linux":



Comment se logger sur un ssh automatiquement sans mon de passe ?
En passant par l’utilisation d’une clef publique pardi.

miguel@work$ ssh-keygen –t dsa
miguel@work$ scp ~/.ssh/id_dsa.pub miguel@jolan:id_dsa.pub.work
miguel@work$ ssh miguel@jolan
miguel@jolan$ cat id_dsa.pub.work >> ~/.ssh/authorized_keys2

En gros, c’est tout.
La prochaine fois que vous vous connecterez en ssh chez vous, ça sera automatique.
c’est sympa, mais ça ne marche qu’avec une clé sans “passphrase”. En d’autre termes, n’importe qui qui a physiquement accès à la machine n’a besoin de rien d’autre pour se servir de la clé dérobée par après.

Mon truc à moi, c’est de mettre une passphrase, et d’utiliser ssh-agent. On fait le même genre de manip’ que ce que tu montres, mais en début de session, je lance qqch du genre



sylvain@h0me$ ssh-agent >.sshconf ; source .sshconf ; rm .sshconf
Agent pid 30943
sylvain@h0me$ ssh-add
Enter passphrase for /home/sylvain/.ssh/id_rsa:***************
Identity added: /home/sylvain/.ssh/id_rsa
sylvain@h0me$

Et voilà. La clé privée est en réalité encryptée à l’aide de la passphrase, ce qui nous donne plus de sécurité, et j’ai démarré un “démon” (l’agent ssh) qui a pu décrypter cette clé. Il sera utilisé dans tous les appels suivants à ssh (y compris pour les rsync réguliers entre 2 machines, ou un CVS au-dessus de ssh).

mardi, février 13, 2007

Screen Template

Congrats to Bigs and his "xmas dash" (a clone of Boulder Dash) who wins the xmas compo at Drunken Coder. I haven't got the time to check the game so far, but i've been visiting his homepage nonetheless, and i found an interesting document he wrote up: a sketch of VRAM usage for his program.

nice.

that's something i'm always missing when i'm to introduce new items in a game or new widgets in my GuiEngine for DS. So i decided to take the lunch time today to write myself a "template" of such document that one can happily print, fill and keep along for deving. In addition to Bigs' scheme, i added various information i always wish i had at hand when i'm doing that kind of low-level VRAM programming, such as how much memory each bank has, and what it can do.

If you prefer to have an editable version, feel free to grab the XLS (office 97) or the SXC (open office 1.1) file instead of the PDF.

Bravo à Bigs pour son "XMAS Dash" (un clone de Boulder Dash) qui remporte le concours de Drunken Coders. Honte sur moi-même: je n'ai pas encore testé le jeu, mais je suis passé voir sa page web, et j'y ai trouvé un chouette document où il esquisse l'occupation de la VRAM par son programme. Sympa.

En fait, c'est quelque-chose qui me manque chaque fois que je veux introduire des nouveaux éléments dans mes embryons de jeu ou dans le GuiEngine utilisé par SpriteEditorDS. Du coup, j'ai décidé de prendre le temps de midi pour me faire un 'modèle' à remplir et conserver comme référence pour la programmation.

mercredi, février 07, 2007

Le commentaire de Pierrick ...

J'avais envoyé le mockup de l'arbre à CJ et à Pierrick avant de le poster ici. CJ a répondu en direct, ce qui vous a d'ailleurs valu un passage en revue de tous les arbres trouvables dans des jeux vidéo. Quand à Pierrick, il m'a fait remarquer ce matin ceci:

Le trou dans ton tronc n'a pas de profondeur
On dirait que ton arbre est une feuille a cigarette
Pour arranger ca , je te propose de faire un arc de cercle de 2 ou 3 pixels dans le coin supérieur droit du trou avec un dégradé du clair au foncé puisque la lumiere vient de gauche
Mais sinon pour les autres trous c'est pas grave parce que le fond théorique des cavités est plus loin dans la roche.....

Mais une épaisseur de tronc ca se voit dans le trou normalement

Quand il est prit sous cet angle

Sinon .... soufflant ....


Pas évident, hein, quand on a pas l'image juste sous les yeux... Allez, je vous fait un "avant/après" (attention, j'ai mis l'image d'après à gauche de celle d'avant).

Bigre, c'est qu'il avait raison, le bougre ... ça donne bien mieux avec quelques pixels plus dans un coin ... et comme j'ai d'abord compris de travers de quoi il voulait parler, je me retrouve en prime avec une ombre portée sur le fond de l'arbre ... Plus que ça, c'est rajouter une tête de hibou dedans ... Hehe ... Avec les options "crayon ombreur" et "crayon éclaircisseur" de SEDS, ça va tout seul ^_^

Encore merci, vieux. Même après toutes ces années, tes conseils en pixels sont toujours aussi précieux et à propos...
Hey, il y a plus de 10 ans, il m'apprenait déjà des trucs pour faire des ronds ronds.

I got a mail from Pierrick this morning, commenting on the tree i'm planning to use in Bilou's forest and in Apple Rumble. He said the hole in the hollow tree isn't right: it has no thickness... If you look at such a tree with that angle, you not only see the hole, but also the thickness of the wood that is still there. The way it is drawn on the right makes it look like the tree was as thin as a sheet of paper -- unlikely to be what i want it to look like... And he was damn right!

It took me some time to exactly understand what he meant (it's not that easy to grab someone's comment on your drawing when you can't see him pointing at what his mind looks), so not only you have trunk thickness now, but also shadow casted inside the hollow trunk. That with the small mushrooms give an overall look that i like quite much better.

The only thing i could still do imho to improve it would be to put an owl head in the hole.

mardi, février 06, 2007

Pour faire un aarbreeeuu

Tree conversion in progress... I have it 40% completed, but there are bad things i need to fix here and there. Upper tree comes from TMC, bottom one is the one i'm building out of it. It features 7 colors for the leaves, plus the 'grass yellow' i'm using as backdrop.

I try very hard not to copy the blocks. That's study-and-reproduce.

Conversion d'arbre en cours ... 40% complétés. Bion, il y a 2 ou trois petites choses à ajuster ici et là, bien sûr. L'arbre du haut est celui de Zelda:TMC et celui du bas, celui que je construis... 7 couleurs en tout et un 'jaune-herbes' comme fond.

Et bien sûr, je m'applique pour ne pas recopier ... on étudie et on essaie d'avoir un bel effet similaire.

  1. [1] The palette is all messy, since it comes from a a screen capture. Since i haven't my palette editor extension ready so far, i have looked for the color gradient and built it manually ... so i tend to copy it in "free" spaces all over the tree i'm building.
    La palette est sans-dessus-dessous, vu que l'image vient d'une capture d'écran. Le 'palette editor' n'est pas encore trop au point, donc je dois construire mes dégradés à la main dans tous les coins "inutilisés" de l'image :P

  2. [2] My tree's top currently looks too flat. A few edits will make it rounder (just expand the leaves in top-middle). I'm also misusing light spots. The leaves are not "shiny" to the point they reflect more light on their corner. Rather, i should have a couple of lighter leaves.
    Le haut de mon arbre est trop plat. Il me faut quelques retouches (agrandir un peu les feuilles du milieu) pour avoir quelque-chose de plus arrondi. Il faut aussi que je fasse attention avec la couleur la plus claires: les feuilles ne sont pas luisantes au point de réfléchir d'avantage la lumière sur leur coins! Au mieux, c'est la feuille entière qui doit être plus claire.
  3. [3] Light comes from the left, right? so make sure your leaves on the deepest plane are very dark with small spots a bit lighter on the right and completely a bit lighter on the left, with just dark borders.

    La lumière vient de la gauche, donc les feuilles à l'arrière-plan doivent être principalement ultra-sombre sur la droite et principalement "très sombres" sur la gauche...

vendredi, février 02, 2007

Un arbre cachant la forêt ...

Bion, allons-y pour un petit tour d'horizon des forêts dans les jeux vidéos ... Je laisse tomber exprès tout ce qui est pré-SNES, 3D ou qui n'a rien à voir avec un jeu de plate-forme. C'est peut-être une mauvaise idée, mais c'est comme ça ...
CJ thinks i should study trunks the same way i'm studying leaves for Bilou's woods. So let's see what we have in other video games. I'm not considering pre-SNES games, nor 3D games, nor games that aren't platformer at all.

Mickey ouvre la marche. Assez typique de toute une série de jeux (Astérix et autres). Les troncs ne sont forts raides, mais pas vilains. Principalement, c'est un dégradé centré avec un peu de "bruit" vertical qui ondule dedans. Des nervures plus présentes évitent de donner l'impression au joueur que c'est tout le temps la même chose. Les branches mortes ? bof. Les feuilles ? à mon avis un peu trop détaillées. On se retrouve avec trop de détail par rapport à ce que l'oeil aurait perçu d'un arbre à cette distance-là.

Let's start with Mickey, which looks is quite typical from a lot of comic/cartoon-inspired games. Basically, trunks are a raster with vertically-waving noise. They are very straights but not that bad. Some scarfs are wider, avoiding trunks that look the same all their height, but i don't like the dead branches too much. And the leaves ? too much detailed to my tastes.
Later in the game, we cross a haunted forest, where leaves suddenly disappear for a completely dark-green area. Rather poor. And the trunk's raster no longer do it at all. Too light near the center, and shading off too fast, it gives rather the feeling that we have diamond-shaped trunks. The background is very simple too, with just one flat plane of leaves shadows, giving the feeling that the next tree is quite far away. But iirc, the trunks in the background were waving with the chilling music.


Même jeu, mais la "forêt hantée". Les feuilles laissent curieusement place à quelque-chose d'uni à gauche. Pas top. Et le dégradé du tronc ne me convainc pas. Trop clair au centre (d'ailleurs, mauvaise idée d'avoir mis la "raie au milieu", et partant trop rapidement vers des couleurs plus sombres, il donne me l'impression d'un arbre "en losange".

Le décor de fond est classique: quelques silhouettes avec le feuillage qui masque tout à mi-hauteur. On a la sensation qu'on est près de la cime d'une forêt gigantesque avec plein de vide d'un arbre à l'autre...



Au tour de "prehistorik", sur PC. On sent les limitations techniques, mais je le garde à cause du côté "bien ligneux" des troncs. Il faudrait faire les derniers pixels à la droite des troncs un rien plus sombres pour avoir un rendu plus "rond", mais à mon avis, on est plus dans le bon que mickey.

Now to "Prehistorik" on PC, with stronger technical limits. However, i like how the trees have that "rough" texture. Imho, the last pixels on the right could have been darker to perfect the round shape, but i'd say that's definitely a better look than mickey's.


Kirby superstar. Le summum du minimalisme rasterien ultime. En partie dû au style graphique choisi, bien sûr, mais évitez autant que vous le pouvez ce genre d'arbre "parfaitement lisse": on veut un tronc, pas un rouleau d'essuie-tout, vu? Par contre, j'aime beaucoup mieux le placement de la lumière légèrement décalée vers la gauche du tronc.

Kirby Superstar. Minimalist Rasters to the Nth. Okay, that's mainly due to the graphical style chosen here, but still... avoid that kind of "perfectly smooth raster for the trunk" if you can. We want a tree, right ? not something made out of papier mâché. A think i like here, however, is how the light is slightly moved to the left of the trunk (and how the leaves drop a shadow on the trunk.)
Rayman, premier du nom. Pas véritablement d'arbre comme élément de l'avant-plan ici. En fait, le "level design" est principalement construit sur base des plate-formes de pierres (plus ou moins volantes) et on aura relativement peu d'obstacle ou de rebords qui correspondent à des objets du décor. Bref, à quelques exception près, tout ce foisonnement de décor est purement gratuit. Par contre, la toile de fond est un modèle du genre. Ici pas de doutes: on est bien au coeur de la forêt. Lianes et "touffes de feuilles" laissent entre-voir les différents plans de scrolling. Comme les arbres font juste partie d'une toile de fond, on peut aisément se permettre de leur donner un look beaucoup plus "naturel".

The first rayman ever started in woods. Still, trees are not really part of the main plane here. The whole level design is made of "floating" rock platforms, and very little of the cute pixels in the background actually blocks or helps you on your way. So yes, it's cute, gratuitously cute. The trees in the background, however, are awesome. That's a good thing having them as the backdrop: they can look much more natural than anything involved as walls/floor.

Petit tour du coté de l'univers Zelda. Avec les arbres de "link to the past" d'abord, qui avaient servi de modèle à la première version des arbres dans Bilou. Mais à y regarder de plus près, je ne les prendrais plus comme modèles.

Now let's check what we have in Zelda games. Despite they're not platformers, "a link to the past" was where i draw inspiration for trees you can find in the early version of Bilou. But with the dust of years, i don't think i'd take that as a model anymore.
Compared to them, trees in Minish Cap are simply superb, but they lack any kind of trunk, as i noticed to CJ in the comments of my last post.
A côté de ça, vous comprenez pourquoi je m'extasiais devant ceux de Minish Cap, ici dans leur version initiale. Mais aucun tronc, comme je le faisais remarquer à CJ dans les commentaires de mon dernier post.


Retour à un style plus classique avec Super Adventure Island 2 (Hudson, SNES). De nouveau, je n'aime pas du tout le feuillage ni les petites branches, mais par contre, les "trous" dans le tronc donnent bien. Et une zone claire plus large donne tout à fait bien sur des arbres relativement larges.

Back to a more classical style: on the left, "Super Adventure Island" has ugly leaves (imho) and pitiful small branches. But i quite like their trunks, especially the small holes they randomly put here and there. Note that a fairly large "flat" area in the middle of a large tree isn't a problem at all. I regret the use of a pure blue sky, however.

Bubsy (Accolade, SNES). Les arbres sont de toute beauté avec un tronc tordu (un peu comme celui de Dan sur la page d'indigo-art), mais par contre complètement inutilisable au niveau du level design (sauf bien sûr en tant que bumper géant comme c'est le cas dans ce jeu).

Trees in Bubsy were marvelous if you like the comic/cartoon style. A cute torsaded trunk (the same way Dan from Indigo Art draw them), but they're completely useless in level design (unless as a giant bumper), and completely out of scale with the main character.

Twinbee. Malgré tout ce qui me plaît dans ce jeu, je ne suis pas convaincu par son niveau "forêt". D'abord, les murs rosâtres passent difficilement pour des arbres hors de leur contexte. Les troncs en arrière plan sont vraiment très plats (presque des planches) et les différents plans de feuillage, même s'ils sont plutôt réussi, ont un look "plat" aussi. Seul élément à retenir: la plante grimpante.
Twinbee - one of my favorite games. Still, i'm not convinced at all by the "woods" level. First, those rose walls can be hardly recognized as trunks or branches if you keep them alone. Then the leaves look completely flat, aswell as the trunks in the background. They did a nice job on giving a "depth" feeling, though, and have a nice use of "climbing plants".


Mario (le nouveau) est le premier de la série a présenter une forêt un peu convenable. Retournez voir celle de SMW si vous ne me croyez pas: le level design avait beau être génial, les sprites étaient absolument affreux. Heureusement, il y avait Wiggly. Ici, comme dans rayman, il n'y a aucun arbre qui intervient dans la construction du décor proprement dit, mais une jolie toile de fond avec tout le temps le même tronc. Pas mal réussi, même si c'est surtout aux autres plantes et aux lianes entortillées que le joueur sera charmé. A retenir.

The new SMB is the first in the serie to have a decent "wood" level. Yeah, go back in SMW's forest if you don't believe me. It was great level design, but really poor considering graphics when you keep your eyes out of wiggly. Like in Rayman, though, the only real trees you see here are on the background. A single tree, actually, repeated over and over. So what actually saves the day is the plants, the flower and those spinning vines that fall from the branches.

Mr Nutz (Ocean, SNES). Même si le jeu était superbe, fluide, etc. Les feuillages sont l'archétype de ce que je n'aime pas : symétriques à pleurer, dès couleurs trop flashy à l'avant plan et trop de détails sur les feuilles. En gros, c'est ce que vous obtiendriez en dessinant une feuille puis en la collant partout avec de temps en temps une inversion sur 15 plans différents. A éviter. Les troncs, par contre, sont sympa, mais de nouveau, hors du level design.

Even if Mr Nutz was fluid and beautiful, the leaves of its trees are the exact style i dislike. Too much symmetric and flashy colours. Basically, if you draw a leaf as if it was made of green plastic and copy it all over the place randomly mirroring it, you will get a quadrant of Mr Nutz tree. mirror the quadrant again and you'll get a Mr Nutz tree. repeat with smaller and darker leaves a dozen of times and your done. My advice ? forget it. Rather give a look at their trunks. Like in NSMB, they use a pseudo-geometric lighter pattern on the tree, which gives it a rather interesting look. Adding "scarves" along the tree's height makes it look more like a tree than like a plastic tube. That's good.

Furry. Je ne vais pas dire "le meilleur pour la fin": avec ses 16 couleurs, il part handicapé. Très peu d'arbres, mais on retrouve quelques clins-d'oeil à l'arrière plan comme des cabanes d'ewook dans les arbres, des lianes, etc. Les lianes feuillues prennent souvent le pas sur les arbres proprement dit (ce qui donne du coup plus de souplesse) et même si ça ne se voit pas beaucoup ici, les arbres et lianes font vraiment partie du niveau. Et le moindre buisson à l'arrière plan est agité par le vent.
Furry comes last, and it's not the least, but not the best either. I've seen much nicer trees with 16 colors on indigo art website. But well ... here they're fully part of the gameplay: you run on branches, you chop trunks to go through, etc. The blueish background is a nice idea, but make sure you have a good raster before you opt for this technique: i've been trying it with a poor color set and it turned completely auwful. Note too that every little bush (be it in the foreground or the background) was fully animated.

jeudi, février 01, 2007

Green Zone, Level 1

hm. Nouvel aperçu de ce que pourrait être la forêt dans Bilou (et accessoirement dans Apple Rumble). Pour l'instant les feuilles des arbres sont toujours pompées de Zelda: minish cap, mais j'ai réussi à transformer le gros arbre 64x64 en quelque-chose d'un peu plus "tilable" histoire de pouvoir faire des branches, des arbres plus hauts ou plus larges, etc.

Reste à bien décortiquer comment ils ont fait ça, importer une palette un peu plus conviviale dans SEDS et me refaire mes feuilles d'arbre ^_^

Y'a pire, comme mission impossible.

Bon, je rentre: ma fée m'attend sûrement.

A new overview of what the woods could look like in Bilou's Adventure (and in Apple Rumble aswell, by the same time). At the moment, i'm still using leaves from the trees in Zelda: Minish Cap which i manage to tweak from a big 64x64 tree into something that i can resize more easily. I like how nintendo's leaves mix with my trunk, but i want my homebrew to be "pure", not borrowing sprites or music or whatever from other games. So i'll have to study their color palette, look in details how they did their leaves and do something neat of my own with SEDS.

That shouldn't be impossible.