Thursday, May 22, 2008

Dangerous Temple ...

XRick, c'est un des seul jeu auquel j'ait vraiment joué (mis à part Solitaire et Démineur) sur mon Zaurus.

Du point de vue "pixel art" (si on peut dire), j'ai envie d'attirer l'attention sur la "richesse" qu'il y a dans le décor, avec seulement 30 caractères sur cet écran (je ne compte pas le fond, hein, juste les rocs et les briques). Et ce qui est amusant, par exemple, c'est que puisque les briques ont exactement une taille multiple d'un caractère, on peut les combiner comme on le veut.

I haven't played that many games on my Sharp Zaurus, mostly MineSweeper and solitaire.That, and X Rick -- a port of the 8-bit hero Rick Dangerous. From a pixel art point of view, it is impressive to see how much variety there is in the background considering that the whole level is built out of a mere 30 tiles. A smart trait is that bricks and blocks size are multiple of the tile size, there is no restriction on how they will be combined.

Mixing dirt, rocks and bricks properly is the secret of a successful cursed temple. Artists in Lost Vikings II surely understood this well, but I feel like they could have executed it better. In Rick, borders are exclusively rendered with blocks and bricks, never with rocks or dirt, mainly to reduce the amount of tiles required. Here, the artists clearly had fun with dirt tiles that 'eats up' rocks and makes irregular, organic walls. Yet, if you ask me, that wasn't the right thing to do: rather than seeing dirt through a broken wall, it looks like a patch of dirt has been stuck over the wall.

Mélanger terre/rocs et briques, c'est le secret d'un temple maudit bien réussi. Les graphiste de "Lost Vickings II" l'ont bien compris, mais à mon avis pas parfaitement interprété. Dans Rick, pour des raisons d'économie, l'ensemble des bords du temple est fait avec des briques, et uniquement avec des briques (jamais des rochers). Ici, les graphistes ont pu s'en donner à coeur joie avec ces zones de terre qui débordent un peu, sauf que si vous voulez mon avis, c'est raté : on le dirait "collé" par-dessus le mur :P

Autre détail un peu loupé, à mon avis, c'est d'avoir utilisé un bloc carré (en l'occurence 16x16) comme élément de base plutôt qu'une vraie brique (16x8 dans Rick, et ç'aurait pu être 32x16 ici sans soucis. Oh, il y a bien des briques de ce genre, mais trop détaillées pour pouvoir servir de "passe-partout". le "simple pavé 8x8" sert presqu'exclusivement de bouche-trou dans Rick Dangerous, et c'est très bien comme ça.

LV2 designers also missed something when they decided to go mostly with square (16x16 blocks) while Rick Dangerous was built with 16x8 bricks. That stresses the tile grid where it really didn't needed to. On the other hand, LV2 features nice pillars, lovely vines and that 'divinity iconic block' as well. And last but not least, it also features irregular ground with multiple floor levels (and not just slopes), which works pretty well with the 'ruins' theme.

Bon, à côté de ça, ils ont de superbes lianes dans LV2, hein. et quelques colonnes bien sympa aussi, et l'habituel "gros bloc-icône" représentant la divinité vénérée dans ce temple. Un must.

Enfin, un dernier élément sympa de ce temple, c'est les pavés décalés. Ils devaient avoir un moteur de collisions un peu plus sophistiqué qu'à l'habitude dans ce jeu, parce que non contents d'avoir plusieurs inclinaisons de pentes, ils se sont permis d'avoir plusieurs hauteurs de sol plat ces cocos. 

Evidemment, c'est beaucoup plus crédible pour une ruine d'avoir des pavés de travers, et c'est beaucoup plus crédible que les pavés soient dessinés de travers si notre personnage doit s'adapter à ces variations de terrain. Et là, je vous avoue que dans l'état actuel des choses, on ne saurait pas encore faire ça dans Bilou ... Donc, retour à la planche à design ce soir et je refait un essai sur cette histoire de bordures :-)

Et bien sûr, je ne peut pas conclure sans remettre un petit bout de cet excellent temple par Tomf sur pixelation, tout en pixel art désaturé, bien sûr. Tomf a parfaitement géré le coup des briques et son temple est visiblement en bien meilleur état que d'autre. Et si ses lianes sont moins luxuriantes, elles ont leur petit charme quand-même. On pourra peut-être regretter l'absence de parties "roc" pour changer un peu, et le décor de fond un rien répétitif, et on aurait ajouté des statues d'idole, que ça n'aurait pas fait de tort, imho.

Oups. Je suis impardonnable. J'ai oublié de mentionner le "labyrinthe" du premier Sonic dans la série. Bon, vu comme ça, ce n'est pas vraiment convaincant, je l'admet ... mais quand j'ai imprimé ce niveau pour faire un peu d'analyse au niveau "level design", je vous assure que ça sautait aux yeux ...

d'ailleurs, ça se voit tout de suite sur une vue un peu "dézoomée" de cette version master system : les concepteurs ont essentiellement travaillé sur les bords, sur lesquels l'attention du joueur se portera principalement ...

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