Friday, July 11, 2008

Pyramid of the Forbidden ...

Bienvenue dans la pyramide interdite, le secret le mieux gardé du jeu "Commander Keen 4". Pensez, alors qu'on a chevauché Nessie et trouvé Korath III avec nos voisins pogoteurs, impossible de trouver un chemin jusqu'à cette fichue pyramide arborant une main, bien en évidence, mais définitivement inaccessible.

Seul indice donné par la princesse Lindsey "le chemin se trouve au fond de la pyramide de la Lune. Alors moi, tout ce qe j'ai trouvé au fond de la pyramide de la Lune, à l'époque, c'est un passage secret ultra-kill vers le sommet de cette pyramide (totalement inutile) et un tas de petits vers jaunes dont je n'ai jamais compris l'utilité.

Qu'importe. Je ne vais pas lever le secret, puisqu'à l'heure des wiki, vous n'avez qu'à chercher pour trouver. Non, je me suis contenté d'un "/tedlevel 14" pour démarrer directement au niveau voulu.

There are number of secret levels or worlds in videogame history, but few are teasing you as much as
the Pyramid of the Forbidden in Keen Commander 4. It this there, in plain sight. There seems to be a path to it, yet you cannot walk that path. And you know it *must* be a level of some kind because there is a put-your-flag-here hole next to the graphics of the level. You cannot imagine how many new games of KEEN4E.EXE we played just with the excuse that 'maybe we'll find the path to the hands pyramid, this time'.

There's an in-game hint telling you that the path for that pyramid is burried deep in the Pyramid of the Moons. All I've found there was an insanely hard secret passage to the top of the pyramid. Almost useless. So I won't spoil what's really to do to unlock the true path, and will just use /tedlevel 14 command line argument to hop to the level I want to test.

Forget all you know about welcoming players in a level. You're barely there and two flame-throwing blobs jump at you. And there you go, climbing a sort of giant staircase of poison slugs while more blue flame-throwers make sure you're under constant pressure.

Does that sound 'impossible mission' enough for you ? well, the 'free' 1-UP flask waiting for you at the top of the stairs can only mean one thing: the real deal is only about to begin.

Et quel accueil. A peine arrivé, deux licks viennent chaleureusement (hum) me saluer. C'est parti pour la première épreuve: escalader tout un escalier truffé de vers jaunes chieurs (litéralement) qui nous oblige de marquer des temps d'attente tandis que les licks cracheurs de feu sautent dans tous les sens, ce qui demande des réflexes d'aciers et des nerfs à toutes épreuves.

Ca paraissait déjà un peu "mission impossible", mais arrivé en haut vous apercevez une fiole "1-UP" qui est à votre portée, même pas sous le feu d'un tir de fléchettes, rien.

Ca, en langage de level-design, ça ne peut vouloir dire qu'une seule chose : "tu n'as encore rien vu. On va tellement t'en faire baver que tu vas regretté d'avoir eu un PC, alors fais demi-tour tant qu'il en est encore temps, tu n'auras rien perdu".

Et effectivement. Après la classique chute en aveugle qui donne sur des picots, on débarque pour ramasser (et utiliser) la première gemme sous un feu nourri. Tout tient dans le rythme : baisse toi, deux pas, un tir sur le slug, baisse toi, deux pas, baisse toi, saute pour attraper la clé, etc. Et une fois la porte ouverte, on remet ça avec trois tirs croisés et un slug à dégommer à l'arrivée.

Fin de la première "salle"

And how could the real deal begin better than a blind jump into a spiky pit where you have to evade to the side just before getting killed ? Once this is done, get ready for grabbing a key-gem (and use it) under constant darts fire. Commander Keen has now turned into a rythm game. Duck. step. shoot the slug. duck. step. step. duck. jump for the key. duck. etc. Once the door is open, we'll now have to deal with 3 crossed dart fires and a slug to shoot before landing. That was the first 'room'.

The start of the second room seems to offer a sort of pause. Sure things are still tricky, but none of it looks impossible until you reach the skypest's nest. They are by far the ennemy I "fear" the most in the game. Protected against our shots, the only way to get rid of them is with the pogo-stick, which is quite a nice monster design trait, but the pogo makes it almost impossible to fine-tune our movements. And they are (like any monsters) instant-kill enemies. So putting 8 of them in such a confined space is pure designer evil. If you're lucky enough, 3 or 4 of them will come close to you, you'll pogo-splat them and then close your eyes and run for the door. At this point, I'll just forget my self-imposed 'no save state' rule.

On continue apparemment en douceur. La deuxième salle est bien un peu corsée, mais rien d'infaisable avant d'atteindre le nid de skypests. Je n'aime déjà pas bien ces bestioles, invincibles à moins de les pogoter au repos, mais huit d'un coup dans un si petit espace, c'est vraiment du vice de programmeur à l'état brut. Seule technique, en attendre trois ou quatre avant de se lancer, puis y aller d'une traite et rentrer dans la porte.

Et là, ça relève tellement de la chance de passer que sorry, mais je sauve un coup.

On arrive ainsi dans les bas-fonds de la pyramide, près de la nappe de goudron bouillonnant qui semble s'étendre sous l'entièreté de Shadowland.
Si se laisser tomber sur une plate-forme mobile pour aller dégommer des slugs n'est pas bien difficile, c'est une tout autre histoire quand les murs sont truffés de lances. Heureusement, il y a juste la place, le tout résidera donc dans le timing.

And so we reach the bottom of the pyramid, close to that boiling-tar-sea that seems to be omnious in Shadowlands undergrounds. Getting down a floating platform and stun slugs souldn't be a big deal, but with spears hidden in every wall and ceiling, that's a different story. Hopefully, the space isn't too tight so it is mostly a wait-and-do timing challenge.

The second underground room is much more deathly. Nothing but tar and a few floating platforms that will let you down in no time. Oh, and a couple of skypests having fun in that open space. At the top of the room, a good deal of slugs wait for us, watching the door out with their puddle of acid ... thing.


La deuxième salle du fond est bien plus dangereuse. Rien qu'une mare de goudron et quelques plate-formes (tombantes de préférences) avec quand-même deux skypest se baladant dans tout celà pour notre plus grand bonheur (?) Et en haut à droite, une flopée de slugs (de nouveau) qui vous attendent sur une de ces passerelles étroites dont Commander Keen a le secret.

Bref, c'est parti pour la remontée. La dernière ligne droite, en somme. Un labyrinthe pénible, qui demande une bonne concentration au moment de dégommer les slugs et autres licks, parce qu'ici la marge de manoeuvre est quasimment inexistante. On se faufile sous le mad mushroom. Allez, courage, il y aura une glace à l'arrivée.

Et tout ça pour un faux-mage qui nous fait preuve de l'excellent humour de l'équipe ^_^

Alors quoi? A quand un Keen sur DS (un vrai, je veux dire. Pas un navet façon "Commander Keen GBC) ? La politique de Nintendo est-elle compatible avec ce type de difficulté ? d'humour glacial et racé ? Et ID software, après s'être vu refuser le boulot de porter SMB3 sur PC et n'avoir pu concrétiser Invasion of the Vorticon sur NES seront-ils encore ouverts à ce genre d'expérience pour un personnage que plus personne à part les croulants de mon époque ne connaît ?

We're almost done. All that's left is climbing up that side of the pyramid, through some tedious labyrinth full of slugs and licks. You'd better keep focused because there's virtually no headroom. Now sneak below the mad mushroom for the ice-cream reward. And the fake mage. Yes, of course: since the level was completely optional, we're rewarded with some totally useless humour.

Would that be publishable as of today ? will we ever see a true Commander Keen episode on Nintendo DS ? (not some sad clone like we got on GBC, I mean) Would Nintendo's Seal of Quality allow that level of game difficulty ? and humour ? Would ID software be willing to do it after they've been denied the porting of SMB3 on IBM-PC and failed to offer Invasion of the Vorticon on NES ?

Could we dream of seeing it run as a homebrew ? well, we've got pictures, levels and tunes. That's a good start.There are even tool to mess with the levels. "All" that's left is a reliable game engine to play it. I won't offer direct help here, I'm afraid, but there's one thing you can take for granted: once the game engine for Bilou's Adventure is ready, it will also be possible to rebuild Commander Keen's logic with it.

Et en homebrew ? Oh, bah on a les sprites, les décors et les musiques. C'est un bon début. Il y a même des outils pour bidouiller les niveaux. Reste à reproduire le moteur de jeu suffisamment fidèlement. Ne comptez pas sur moi, pour m'y atteler, mais soyez certains que le moteur de jeu de Bilou sera tout à fait capable de faire bouger Commander Keen et toute sa clique de sale bestioles pour peu qu'on le programme pour ça. A bon entendeur ...

2 comments:

Anonymous said...

Dju... j'ai l'impression qu'en construisant ce stage, le level designer devait déjà avoir la tête dans Doom :)

Perso, moi j'attends que ca !! un Keen Commander nouveau et même rétro sur ma DS ou wur le WiiWare... messieurs d'ID Software.. ;)

PypeBros said...

https://youtu.be/FtCPbsYItes?t=251 pour le passage secret bien kill