Friday, September 26, 2008

Screwed up terminals: the solution

Anyone who has been doing C programming on Linux has encountered this at least one, or is a very rigourous programmer. A certain binary sequence (that you normally never encounter in ASCII text, but that might be present in that binary file you accidentally dumped on your terminal) will switch you to the "graphical and lines" character set where everything gets completely unreadable.

Si vous programmez sous Linux ce genre d'écran illisible ne vous est forcément pas inconnu. Tôt ou tard, vous (ou un de vos collègues) a forcément malencontreusement envoyé un fichier mp3 ou une image ou un programme sur la sortie du terminal et pas de chance: il contenait cette petite séquence ANSI qui force la console à passer sur le jeu de caractères graphiques, utilisé entre autres par ncurses pour dessiner ses boites et ses menus.

It was fairly easy to fix under SuSE and RedHat back in Y2K as a simple "reset" command typed on the terminal restored the display. Unfortunately, ubuntu Linux distributions do not seem to think a terminal reset should include reset the character set to its default value...

It occurred once again today. Once too much. I dug the ANSI commands set and wrote a small perl tool that let me toy with ANSI escape codes. Here it comes: ANSIHACK.PL (in uppercase so that you can recognize it even when your terminal is screwed :P)

#!/usr/bin/perl
print "\x1b($1\nMODE $1 ENABLED.\n" if $ARGV[0]=~/\-\-SET([0-9A-B])/;
print "\x1bc\x1b(A" if $ARGV[0] eq '--RESET';
shift @ARGV if $ARGV[0]=~/^\-\-/;
print "\x1b[$ARGV[0]\n";
print "done/DONE.\n";
exit(0);
Actually, the commands that trigger a charset switch are Esc(x and Esc)x. Charset A is our default, regular 'ascii' charset (used in --RESET form) but you can also toy with other charsets (B, 0, 1 and 2) with e.g. ANSIHACK.PL --SET0 (that screws things up) and ANSIHACK.PL --SETA (which restores things to normal).

C'était assez simple à résoudre du temps de SuSE et RedHat (tapez 'reset' en aveugle, puis appuyez sur ENTER les doigts croisés en sautant sur un pied un soir de pleine lune avec un baton de réglisse entre les dents). Mais sous ubuntu. Rien. reset efface le contenu du terminal, mais ne résoud pas le problème qui nous occupe. D'où ce petit script pour jouer avec les commandes ANSI. Les vieux de la vieille pourront se faire un alias reset='bin/ANSIHACK.PL --SETA' ;)

|-|oPe !7 |-|e|_p$ ;)

edit: the real explanation is that a '0x0e' character (shift out) had been issued and only a '0x0f' character (shift in) would bring the default charset. The ANSI hack almost works, but it screws up the '#' character into some £...

Tuesday, September 23, 2008

Biokid NT : countermeasures

Quelque part en 1996, mon frère Piet me pond une storyline un peu abracadabrante inspirée d'un vieux souvenir (le Stoner): votre PC est infecté par le terrible virus Terminator 007. Le seul moyen d'en venir à bout, c'est le nouvel anti-virus interactif de PPP Team Software: Biokid.

Back in 1996, my brother's mind give birth to a curious story: your PC is infected by a dangerous virus -- the Terminator 007 -- and the only thing that can get rid of it is the brand-new interactive antivirus from PPP Team Software: Biokid. To put it simpler, Biokid is a crossing over between Megaman character and Commander Keen level design where you hunt for keys and weapon upgrades in maze-like platformer. It turned into one of our best production on RSD Game Maker.

L'idée, c'était de tenter de s'approcher du gameplay d'un Megaman. Mais là, j'ai envie d'un petit jeu au principe plus simple (un shoot'm'up) que Bilou pour roder un peu mon Game Engine, et plutôt que de ressortir Bilou Sky Quest (C64) ou d'essayer un portage de Out'm'up (assembleur, Y2K), je me suis dit que j'allais ressortir Biokid dans un nouveau mode de jeu: "Counter Measures".

Plus question d'assurer passivement la défense de votre réseau: Biokid prend les devant et part vaillamment à l'assaut du plus grand Botnet qu'il vous a jamais été donné de combattre.

I was thinking of giving my game engine for DS a try in a different setup : a shoot-m-up. I could have reused "Out'm'Up", our brain-free shooter that won the 100K game competition at Inscene Y2K. Or I could have revived "Bilou Sky Quest", the test game I made on C64 with the "Shoot-Em-Up Construction Kit". For some reason I started dreaming of a shooter featuring Biokid who'd now have to protect your corporate network proactively and fight the largest and scariest Botnet ever fought. (hmm. I could have been "inspired" by the Bionet EU project a colleague of mine is working on, btw).

edit: bon, comme vous le voyez, côté graphique, il y aura du boulot ... je voudrais recréer une ambiance "newschool" inspirée de Matrix, Tron et autres Space Invaders Extreme ... on verra ce que ça donne ...

Monday, September 15, 2008

Programmatically surrealistic

Earlier in the day, i had an argument with the update-manager of my test machine who was refusing to update my Dapper Drake because of some "hash mismatch" at the mirror. For some reason, i didn't trust the ubunutu forums that state that "this occur when you try to update while mirrors are synchronizing" and finally discovered that the way hashes (that confirm your softwares' authenticity) are managed has changed with Hardy Heron ... Doh. Fortunately enough, someone is still thinking that some user prefer to update from a text console rather than having a "user-friendly" graphical interface but only at the cost of burning a new ISO distribution and moving your feets two level down in the lab.

So my thanks fly to the maintainers of the update-manager-core package and the sudo do-release-upgrade -m desktop trick that did the whole upgrade without pop'ing any window and without silly hashing bugs.

You thought that would have been the weirdest thing around? You were wrong.

With the machine updated, i'm now able to test the new release of that European project i'm working on ... The software has a thing called "the minmex" which spawns thread for various sub-tasks and i thought it would be handy to catch those "logfile " lines it produces on stdout, and process them in a script that would automatically start following each new log. Easy as (s)hell :


# invoke this as:
# sudo bin/minmex | perl myscript.pl
while ($_=) {
print;  # just echo back the filename
chomp;
sleep 1; # just let the minmex actually create the file
system "tail -f $1 &" if (/logfile (.*)/);
print "waiting for more ...\n";
}


Except it didn't worked. Only the "master thread" displayed something. Of course, running a plain "sudo bin/minmex" show you all you wish to know on the console :-/
And of course, as usual with the latest libc6, you don't even see any write(1, ...) in the output of an strace bin/minmex. My colleague Cyril supposed something odd with termcaps, but there was absolutely nothing that sophisticated in the minmex. Just a very plain printf("logfile %s"); ...

Fairly puzzling, don't you think ?

Well, now it started getting funny when i realised that i actually was facing this in the 'master' thread:

mkdir("/tmp/log", 0777) = -1 EEXIST (File exists)
fstat64(1, {st_mode=S_IFCHR|0666, st_rdev=makedev(1, 3), ...}) = 0
ioctl(1, SNDCTL_TMR_TIMEBASE or TCGETS, 0xbf97285c) = -1 ENOTTY (Inappropriate ioctl for device)
mmap2(NULL, 4096, PROT_READ|PROT_WRITE, MAP_PRIVATE|MAP_ANONYMOUS, -1, 0) = 0xb7f7f000
write(1, "logfile /tmp/log/26274_"..., 71logfile /tmp/log/26274_anaMinmex
) = 71
brk(0)                                  = 0x806b000
brk(0x808c000)                          = 0x808c000
open("/tmp/log/26274_anaMinmex", O_WRONLY|O_CREAT|O_TRUNC, 0666) = 3
.

I'm not very comfortable with those termcaps things, but that ENOTTY error clearly suggested that Cyril was right and that the source code was wrong 0_o ... Using plain write(1,...) instead of printf(...) let me see all the stuff i wanted, but that can hardly be called a solution. After a bit crawling in the sourcecode of libc6, i could not find any direct relationship between tcgetattr (the function using that TCGETS argument) and printf, but some reference to glibc-2.6.1/misc/getpass.c did ring a bell in my mind ...
What if the problem was actually coming from the sudo not liking me to redirect the program's output ? what if, for some reason, it *had* to ensure the access to a terminal (e.g. to prompt me for a password) and failed to properly restore the output-to-next process ?

And indeed, running the whole chain in a regular root session has now shown a perfectly regular behaviour, in other terms:
  • either you shouldn't try to redirect stdout when using printf
  • or you shouldn't try to build multitasking programs
  • or you shouldn't try to run those programs as a sudoer
  • and you certainly shouldn't do all these three things "for chaos and maddness awaits thou at thee end" ...
For your mind's sanity, i just hope that you'll never ever find such a post useful. But in case you happen to struggle with such a debugging nightmare, i hope i've got a sufficiently high pagerank to get ahead all these mailing list that discuss about whether a bug is a bug or not and that you'll get a clear understanding of the situation faster than i did...

HAve a nice day,
/Pype, the crazy coder.

edit: the problem seems to be tcsh-specific (e.g. doing the plain sudo bin/minmex | perl myscript.pl in bash will work) and there are two possible (and both equally surrealistic) work-around for those who don't want to switch to bash:
  • sudo -c tcsh "bin/minmex | perl myscript.pl"
  • sudo -c tcsh "bin/minmex" | perl myscript.pl
I'm accepting any explanation for this, and myself strongly suspecting tcsh to do something wrong when building the pipes between minmex and perl...

Friday, September 12, 2008

Model, View, Controller

Tout à commencé par ED, l'éditeur le plus imbuvable que l'on puisse imaginer (à moins que l'on ne soit un VIMeur auquel cas le pire éditeur possible est évidement EMACS :).

Au commencement, il n'y avait rien que des 1 et des 0
et le souffle d'ED qui planait au-dessus du tout qui n'était rien.
Puis ED dit "# Que le Code soit"
Et le Code fut.

ED sépara les Données du Code;
Il appela le Code ".text" et les données ".stack"
Et il vit que c'était bon.

Bref. Tout ça m'a amené à télécharger la chanson Model View Controller sur le blog de Peteris Krumins. Non seulement c'était bien drôle, mais je crois que c'est l'explication la plus claire du modèle "MVC" qui m'ait jamais été donnée de lire (et écouter). Au départ, j'avais plus ou moins tenté de respecter ce modèle dans la construction de SEDS, quoi que la plupart du temps le "modèle" n'était que des données brutes ... un tableau de bytes ou de shorts dont le rendu est assuré par les widgets.
Model objects represent your applications raison d’tre.
Custom classes that contain data logic and et cetra.
You create custom classes in your app’s problem domain,
then you can choose to reuse them with all the views,
but the model objects stay the same.

Les "fenêtres", elles, assuraient la "glu": c'était mes contrôleurs. Mais là, ça ne va plus du tout. Je me retrouve avec ma fenêtre "éditeur en grille" qui commence a avoir des méthodes "remplir_grille(un_sprite)" ou "remplace_couleurs(une_couleur, autre_couleur)" sans parler de "affiche_tiles_utilisant(une_couleur)" etc.

Bref, il serait sans doute temps de promouvoir le tableau affiché par la Grille en un objet à part entière, et idem pour la palette ... Ca m'éviterait, soit dit-en passant, de copier/coller le code de "affiche_tiles_utilisant(une_couleur)" pour avoir la "méthode" "tue_les_couleurs_inutiles()" sur l'éditeur de palette.

edit: en fait, non. La majorité de SEDS n'a rien à voir avec du MVC. Ce serait presque l'inverse, en fait ^^"
Il faut dire que (paradoxalement), la programmation d'interface graphiques dans les règles de l'art, j'ai toujours trouvé ça chiant comme la pluie >_<

Et pour ceux qui se demanderaient toujours dans quel cerveau dérangé un outil aussi anti-ergonomique que ED a bien pu germer ... regardez donc cette antiquité, encore commune au temps du dévelopement d'Unix: le terminal teletype. Remis à jour pour s'interfacer par RS-232 avec Linux.

On ne sait pas "effacer" de caractère avec ce truc. On ne sait même pas se déplacer de haut en bas dans l'écran. La seule interface, c'est la ligne en cours. On aurait aussi bien pu fonctionner avec des numéros de lignes, façons MS-BASIC...

Wednesday, September 10, 2008

Sharp lane pour moi

L'application tomboy devient de plus en plus un élément central de mon activité professionnelle. Ce n'est plus simplement un moyen de me faire des todo-list, mais c'est devenu à la fois la "fournaises à idées" où je prépare mes articles, un substitut à mon ancien "meta-do comment" pour conserver mes réflexions à propos de mes lectures, et même dernièrement ze moyen de corriger les TP des étudiants.

Bref, tomboy (l'éditeur de post-it) est devenu mon blog non-publié ... mon wiki perso. Si bien que je voudrais pouvoir commencer à bricoler un peu autour ... annotation d'image, lien vers des fichiers, intégration avec mon outil "doclocate", etc. Je m'attends donc à me lancer dans la programmation mono (c#) d'ici peu ... Avec comme premier contact un "gmcs not found" lors de la tentative de ./configuration du bazar. Heureusement, depuis mes premiers pas dans RedHat 5 et SuSE6, la gestion des packages sous linux a méchamment évolué. J'enfile donc ma toge de guru et déclame un

$> sudo apt-get build-dep tomboy

et mon gibbon, si vaillant soit-il, ne peut faire autrement que de me demander la confirmation des 65MB de bibliothèques, compilateurs et autres qui vont faire de beetle une bête de développement mono. Quelques instant auparavant, un simple
$> apt-get source tomboy
avait suffit à obtenir les dernières sources de l'application telle que je l'utilise.

En comparaison, j'avais essayé en 2001 de compiler moi-même gnome, qui manquait alors sur ma SuSE, et après de vaillants combats avec le Gardien des Parchemins (traduisez scrollkeeper, un obscur gestionnaire de config pour gtk/gnome), j'étais bon pour réinstaller tout mon serveur X avec la SuSE suivante ...

Bref, je n'ai plus qu'à arriver à éditer un billet sans repasser en mode HTML et je serais définitivement 21eme-siècle-ready.

et si ça vous a plus, vous allez adorer les incantations magiques de Drake dans le webcomic 0xbabf000L, malheureusement en veille

edit. J'ai eu droit à un cryptique The following assembly referenced from Tomboy.exe could not be loaded en essayant de démarrer le programme compilé. Je crois que j'irai voir quelques liens histoire de rattraper mes années de retard :P

Tuesday, September 09, 2008

Color Reduction.

au centre: mon arbre, sans les couleurs inutiles; à gauche: mon arbre, revu et corrigé par Helm; à droite: j'essaie d'appliquer les conseils de HelmA nouveau, ma palette de couleur est devenue quasiment inutilisable. J'ai bien un outil de "réorganisation" efficace pour construire des dégradés, mais à force d'importer et de réimporter les pixels depuis mes bricolages dans Gimp, je me retrouve avec 3 ou 4 instances de la même couleur (à quelques variantes près, voire exactement les mêmes). Bref, l'arbre que j'avais soumis faisait 28 couleurs, alors qu'il n'y avait que 16 teintes vraiment uniques (au centre). Ce n'est qu'après cette étape de "réduction du nombre de couleurs" qu'on peut commencer à jouer sur le contraste des éléments (à droite) pour arriver à ce que Helm proposait (à gauche).

Je ne suis pas pour la réduction du nombre de couleurs à tout prix, mais là, j'avoue que ça devient ingérable. Trop de micro-variation sur la même couleur, je ne sais plus laquelle utiliser quand ... Bref, si je veux pouvoir continuer à faire des mockups facilement, à ajuster les niveaux de contraste, etc. , il faut que je bricole quelques nouvelles fonctions dans l'éditeur de palettes.

Once again, my palette is a big mess, which makes my art more and more difficult to manage, since some colors do not fit any raster any longer ... If i want to save hours of "clean up" duty when publishing a mock up, i'll have to improve the palette editor too ...

  • [done] zap unused colors in the palette.
  • click on color in the preview, and see where it is on the palette
  • R recalls the former color (undo) ?
  • swap mode for the PaletteEditor widget
  • [done] click a color in the palette and see on the upper screen the n first blocks featuring that color
  • [done] flashing the color for easier identification. This happens on the spritesheet only (not on the grid, nor on the lone tiles) when you hold on the color square.
  • split the color square view out of the Palette widget, though, to be implement flashing correctly
  • [done] after such identification, allow color to be replaced by another one. (but only the grid is modified)
  • [done] fix block mode
  • [done] fix overlay-loading
  • remember grid size when switching windows
  • [done] provide some "undo" for accidental (misplaced) R-R combos.
  • [now] fix imlib2spr script so that it picks the *closest* SNES color for a given RGB color (not simply killing bits) and that it kills redundant SNES colors (even if they differ in the initial RGB space)
  • [now] allow spr-addpage tool to understand the "extra tileset" ... and do a major rewrite of that tool to ease further development.
Parmi les outils manquant, identifier les tiles qui utilisent une couleur donnée est évidemment primordial ... Vient ensuite la possibilité de remplacer cette couleur par une autre. Curieusement, ne lister que les tiles véritablement utilisé se révèle plus complexe que prévu.

Monday, September 08, 2008

Gravity Hook

Quittons un moment le monde du homebrew pour nous intéresser à ce qui a été rebaptisé le "casual gaming". Un phénomène prétendument nouveau qui existait déjà en 1980 (pensez à Frogger, Congo Bongo, Pooyan ...) d'un jeu pas prise de tête, dont le gameplay est axé sur un ou deux mécanismes faciles à expliquer et dont l'intérêt principal réside dans la table des highscores. Oui, en gros, un jeu d'arcade mais sans le monnaieur.

Bref, voici un petit jeu tout simple, mais au gameplay inédit (à ma connaissance) où vous allez devoir, tel un Spiderman acharné, grimper toujours plus haut en vous accrochant à des espèces de mines anti-gravité qui vous propulseront toujours plus loin, toujours plus haut. Mais si jamais vous heurtez une mine ou que vous redescendez trop bas (l'écran ne vous suit jamais que vers le haut) c'est fini. c'est le game over assuré.

Tout ça avec du tout bon pixel art de Adam Atomic, sur une petite musique chippy et un concept de Arne (l'homme à la palette magique). Allez, laissez-vous tenter.

You may call it "casual gaming", i do call it "quarterless arcade games". Anyway. AdamAtomic released a nice little game (that i wish i could run as a homebrew on my DS) where you have to swing from node to node to climb up an apparently endless pit. A fairly novel gameplay that is easy to learn and hard to master, but definitively fun to play.

Beware, though: those apparently helpful nodes turn into deathly mines as soon as you hook on them, so you'll have to get as close as possible, but not closer.

Or read the whole story on Pixelation board.


edit: si vous êtes plutôt "développement flash" que "DS", Adam nous a offert flixel, le moteur avec lequel Gravity Hook avait été programmé. Merci qui ? ...

Saturday, September 06, 2008

Bilou relooké : les résultats.

Bilou il y a 1 anVoilà donc, le look qu'avait Bilou quand j'ai démarré ce blog. Je partais d'une planche de sprites construite en 2001 avec la palette de Tyrian pour essayer de transformer mes petites BD en animations 320x200. Tout naturellement, dès les premiers pas de SEDS, j'ai bien vite converti ce PCX en nouveaux .spr pour la bidouille.

Tout impatient que j'étais d'avoir un moteur de jeu fonctionnel, j'ai assez peu travaillé l'aspect graphique de Bilou lui-même (allant jusqu'à attendre d'avoir un programme d'animation "à la rayman" pour lui ajouter pieds et mains). Entretemps, je découvrais le forum 'pixelation', et donc quand est sortie la première démo de mon moteur de jeu et que j'ai enfin réussi à en prendre une vidéo (via l'émulateur), j'ai tout naturellement posté ça sur le forum pour avoir un avis sur le graphisme ...

When i started this blog, Bilou's look was just as you can still see him on the top banner, about to land on the tree trump. This post relates the long process of improving my graphic skills following the advices of people on 'pixelation' board, and how it led to the design i'm using from now on. A small poll revealed that 71% of my "readers" love the new one. At least it wasn't time lost. Since you can read english, you have no need for me to translate the story: you can directly follow the forum's thread here ;)

Bilou, vu par ZeidBin, au départ, ça a été assez dur d'encaisser le "encore moins intéressant que Kirby", de AdamAtomic, mais assez rapidement, Zeid a proposé un relookage complet de Bilou, plus axé 'pixel art' (moins de couleur, mais plus de contraste) j'ai hésité. Ca n'avait plus rien à voir avec mes pixels d'adolescent, mais ça en jettait! Bref, complètement indécis, j'ai décidé de tenter le coup et de vous demander par la même occasion, à vous, chers lecteurs, quelle version avait votre préférence ... Un sondage de deux mois sur 35 participants dont voici les résultats:
  • 71% de "j'adore"
  • 17% de "mieux"
  • 5% de "bof"
  • 5% de "laisse tomber"
Bilou aujourd'hui ...... avec un peu de 'subpixel' dans la coursePlutôt encourageant, donc. Evidemment, entretemps, c'est presque toute la forêt qui a été remaniée, et je n'ai pas encore fini, loin de là. Un nouvel arbre est né, régulièrement relooké, puis un appleman dodelinant ... Révision de l'herbe, du sol, des couleurs du décor... tout y passe en fonction des évolutions de SEDS, bien que je me permets parfois des bricolages dans the Gimp pour chercher les bons contrastes, faire les montages, etc. L'un dans l'autre, le principe des éditions "tu pourrais faire mieux, regarde" me fait pas mal progresser, même si j'ai encore fort tendance à me justifier d'abord et à retravailler ensuite. Par exemple :
les monticules, revus par Lackeyréduction de couleurs par victorXPixelaroo augmente le contraste des arbres de Lackey
En vrac, de gauche à droite, les retouche de lackey, victorX, encore lackey réédité pixelaroo. En dessous, des modifications plus récentes dûes à arachne et zeid que je suis toujours en train d'essayer d'intégrer.

L'arbre, revu et corrigé par ArachneJ'ai eu assez peu de commentaires des participants (et c'est de bonne guerre) et j'avoue que j'ai été un moment perplexe par les votes "laisse tomber". J'imagine a posteriori qu'il s'agit de personnes qui considèrent qu'une balle bleue ne vaut de toutes façons pas la peine d'être un personnage de jeu vidéo (cf. Lololo et son chateau) et que je ferais mieux de m'orienter vers un autre genre de personnage. Zeid pousse le volume Mais comme je suis sentimental, je vais quand même garder Bilou ... Avec un peu de chance, ses détracteurs pourront jouer en incarnant Bouli à la Casquette Magique ... d'ici un bon paquet d'années ^_^

Mes pixels (ou presque), les couleurs de HelmPS: alors que je pensais avoir compris la technique d'Arachne pour les feuilles, c'est au tour de Helm de me faire remarquer que mon choix de couleur reste trop plat, pas assez contrasté pour un avant-plan de jeu... Bref, il faut que je fasse le ménage dans ma palette et que je re-bosse mes couleurs...

Recreational Game Maker

Après les éditeurs Borland et Quickbasic, voici probablement l'écran que j'ai le plus vu pendant mon époque "MS-DOS". L'éditeur de blocs du Récréational Game Maker. Une de mes références (en particulier du point de vue de ce qu'il ne faut pas faire) pour SEDS et les autres éléments de mon "game maker pour DS" à venir ...

Premier reproche: la palette. Avec un pixel de large par couleur, c'est quasiment impossible de prendre la couleur recherchée du premier coup. Il faudra peaufiner avec les touches [+] et [-] le plus souvent. On aura droit à deux couleurs (bouton gauche et bouton droit) comme sur la plupart des éditeur graphiquesde l'époque ... et il faudra aller cliquer sur la case avec la couleur en question qui se mettra alors à passer toutes les couleurs en revue jusqu'à ce que vous cliquiez quelque-part sur l'écran ... tu parles d'un truc intuitif !

I've been spending *hours* on those screens ... Recreational Game Maker has been both a way to experiment more games than i could program myself, but also the program that made me realising that i wish to run my own (ultimate) game maker at the end of the nineties. Most of the user interface was absolutely horrible to use, left very little room for mistakes (e.g. no undo feature except re-loading a tilesheet and saving often) and led to fairly blocky object design. Somehow, it is my reference on "what not to do in [SGL]EDS".

L'outil que l'on retrouvera sans doute le plus, c'est cette liste déroulante de blocs dans laquelle il faut aller pêcher le bloc qui nous intéresse. Assez pratique quand vous avez les blocs de plusieurs niveaux dans un seul "bloc set", dès que l'on complique un peu les niveaux, en revanche, ça devient rapidement une horreur absolue ... On passe plus de temps à regarder défiler ses blocs qu'à véritablement construire son niveau, si vous voulez mon avis!

Autre défaut à mon avis, l'omniprésence du glisser-déplacer. Vous voulez choisir un bloc à éditer? déplacez-le vers la grille. Vous voulez le 'déplacer' dans la liste des blocs ... de nouveau, copier/déplacer. Même l'écran de réglage des paramètres fonctionne entièrement ainsi. Ecran qui en-dehors de ça n'était pas mal fait, d'ailleurs, donnant assez bien de flexibilité avec ses "special counters" (en fait, des clés), les hit points, les blocs générateurs de monstres ou animés ... Croyez-y ou pas, mais quand il s'agissait de créer un boss, c'est le plus souvent ici que tout se jouait, grâce au fait que le contact bloc/perso était géré indépendamment de l'animation du bloc ...

My #1 rant on that software was about monsters management. Basically, a monster had a single animation sequence and a single movement pattern (though it could have a separate "attack pattern" when player comes close enough). The only way to build more sophisticated monsters was to "chain" them once killed. That meant that they could not change their behaviour on their own without being indestructible and (vice-versa) that they couldn't require several hits without having their state reset while switching to their new animation/pattern.

They couldn't shoot either (though i managed to have bosses transforming harmless, almost-invisible dots into deathly fireballs later on, but only at the expense of complicated monster/room inter-dependencies), nor could they detect when they were stopped by a wall (but they stopped nonetheless) or that they were walking in the sky. Most of my "state machine scripts" in the current GEDS engine are designed to work around those limitations and still allow graphical edition... yet i have no graphical editor so far :P

Là où j'ai plus galéré, c'est avec l'éditeur de monstres. Au départ, les blocs sont créés tout à fait normalement (mais avec une couleur de transparence quand-même). Il faudra alors construire des séquences pour animer tout ce petit monde (heureusement, l'éditeur de blocs nous avait déjà permis de tester des animations, mais il faudra les reconstruire ici. Pas de chance.

Le "comportement" de ces monstres sera définit d'abord par "quand il est touché, il se transforme en ...", ce qui permet explosions et compagnie (le plus simple) mais aussi des effets plus intéressants, comme de rendre le monstre "furieux" et de le faire courir droit devant lui s'il est touché. Le joueur aura alors intérêt à être rapide pour tirer encore. A noter aussi que ce sera le seul moyen d'avoir un monstre qui nécessite plusieurs coups pour être éliminé définitivement.

L'autre point-clé, c'est cet espèce de "radar" dans lequel on va définir la succession des mouvements (genre trois blocs en avant, trois blocs en arrière, trois blocs sur le côté, trois blocs de l'autre côté ... Il était une bergèèère qui allait auuu ... euh ... pardon, je m'égare). Le hic, c'est que tout celà se détermine de manière complètement indépendante des maps. Il faudra donc être particulièrement vigilant à la longueur que l'on donne à nos plateformes si l'on ne veut pas qu'un monstre se mette à marcher dans les airs, car s'il sont capables de ne pas rentrer dans les murs, rien n'a été prévu pour les obliger à rester au sol, ni à faire demi-tour dès qu'un mur les arrète (on se retrouve alors avec un monstre occupé à faire du sur-place pendant deux secondes avant de se retourner).

Voilà. Il y aurait beaucoup d'autres choses à en dire, j'imagine, mais j'ai d'autres projets pour le week-end. Je vous laisse donc avec ce petit screenshot de Twinbee Land, collaboration de Pascal Deiting et moi-même à l'époque ... Un tileset de base que j'avais dessiné pour Badman II et qui a eu la vie dure, vu le nombre de jeux dans lequel on l'a retrouvé :P

Read the whole story on "my RSD game-maker years" side-page

Friday, September 05, 2008

Text around figures in Latex

It gave me headaches, but finally i got it working. I discovered this morning that Computer Networks required pictures and bios of the authors, and that the elsarticle.cls latex class did not provide any standard mechanism to build these (not mentionning that my bio so far was entertaining, but absolutely not scientifical at all).

i finally used the warpfig package (preinstalled) in this way :

\begin{wrapfigure}{l}{1in}
\includegraphics[width=1in]{SMA.eps}
\noindent \hrulefill
\end{wrapfigure}
\input{biosylvain}
now let's see if that is understood by the editor's auto-generated pdfs ...

User-friendly

Petite release pour moi, milestone pour l'humanité (enfin, peut-être. L'avenir nous le dira). J'essaie de rendre SEDS plus "grand public". Exit les messages de debugging abscons (enfin, j'ai toujours moyen de les invoquer grâce à mes méditations de gourou, mais vous ne les verrez plus) et du coup, la "console" est libre pour donner à l'utilisateur des petits conseils "tutoriels" sur l'utilisation du logiciel en appuyant sur L et R simultanément (oui, Cyril, ça marche aussi si tu appuies sur R et L, maintenant ;).

Au passage, ce sera aussi la première release avec l'éditeur de palette.

Small step for me, milestone for humanity ... maybe. I'm trying to make SEDS more user-friendly, mostly by hiding all the debugging messages that noone cares about and replace them by some "tutorial" messages that teach you step by step how you can do pixel art with my little homebrew.

So if you're wondering "how am i going to do xyz", try pressing L and R simultaneously, and you should enter tutorial mode. By the way, it's also the first release featuring a decent palette editor.


download SEDS 0.3.3
vu sur dev-fr


note: Xelados from Pixelation boards provided a couple of reflections on the UI. I'll have to go through them once i resume development on SEDS.

Wednesday, September 03, 2008

.spr

Okay. Let's say you've downloaded the latest SEDS version and gave it a try. You loved the pixel art you've drawn and hopefully pressed START + R + A to save them on your media card. Then you either transferred them with runme or simply used a media card reader to retrieve them.

SpriteA.spr at the card's root. Most likely to be your drawings. As a matter, it is.

But what are you going to do now with that .spr file that your file explorer doesn't know and that do not open in Graphics Gale, Photoshop or whatever other spriting program you could think of.

If you are a "power user", you may already have
perl installed or find it not that complicated to install. In that case, you're suggested to install the Image::Imlib2 package as well so that you can run spr2png.pl conversion script directly on your machine and have your sprites converted in a more user-friendly format.

If you're just a regular user, or if you haven't used SEDS often enough to find it is worth that much installation trouble, you still have an escape route: the brand new online conversion tool that can convert your art into a regular .png file with just the help of a regular web browser. Just select the picture with the "browse ..." button, click "post" and wait a couple of seconds to have the script doing the conversion and replying with the picture.

Have Fun ... i also submitted a "job offer" on sourceforge to find someone willing to write a batch conversion tool for Windows ... wait'n'see.


Costz dit : Mais on peu récup les sprites dans un autre format que le tien ?
Je veux dire y a un convertisseur pour que l'on puisse avoir au final une .png ou .gif ?


Oui, tout à fait. Il y a tout d'abord le script spr2png.pl qui, moyennant installation de perl et du module Image::Imlib2, permet de convertir tout ça localement sans soucis.

Et pour ceux qui auraient du mal à installer tout ça sur un Windows (sous linux, c'est juste apt-get install libimage-imlib2-perl), ou qui voudraient tout simplement essayer le sprite editor sans se prendre la tête, j'ai bricolé un convertisseur en ligne: tu uploades ton .spr et tu reçois le .png en échange.

PS: j'ai les sources en Perl du convertisseur et une esquisse du format de données avec le convertisseur en ligne. Je cherche quelqu'un qui connaisse la programmation windows (C, C++, VB, C# : tout est bon) pour écrire un convertisseur "user friendly" pour les wutilisateurs.

Si vous êtes partant, contactez-moi : pype_1999.geo@yahoo.com.

Monday, September 01, 2008

En couleurs ...

Pour un week-end aussi chargé que ces derniers jours d'août passés à rentrer les foins à Stoumont, je ne suis pas trop mécontent d'avoir eu le temps de bricoler une petite fenêtre d'édition de couleurs assez convaincante... enfin, nettement plus que tout ce que j'avais fait jusqu'ici, avec une prévisualisation immédiate de l'effet du changement de couleur, des glissières au comportement plus intuitif, et surtout une synchronisation entre édition en RGB et en HSV.

Evidemment, j'avais oublié le bouton "oui, j'aime bien, je veux utiliser cette nouvelle palette maintenant", donc pas eu la possibilité de jouer avec les nouvelles couleurs :P

There was quite some stuff done IRL this week-end and yet I managed to craft some satisfying color edition widget. Much more convincing than my previous attempt, at least. This time, we have real-time preview of what new color will be and how it integrates in a test sprite. There are intuitive (?) sliders to use and simultaneous update of RGB and HSV sliders. It just lacked a 'neat, let me draw with this great new color'...

Evidemment, le fait que le boulot sur le R4 ait aussi permis d'utiliser à nouveau desmume sans bloquage me simplifie méchamment la vie pour le test de tous ces nouveaux widgets ^_^

Prochaine étape: les dégradés.