Thursday, November 26, 2009

En attente de commentaires ...

I'd like to do a second pass on the pixel art of Bilou game. Here are a few references i collected.

Une scène du niveau "Chameleon Sting" de Mega Man X. Alors que j'ai tendance a avoir le même éclairage sur tous mes blocs de terre, les artistes de Capcom rompent la monotonie en changeant la quantité de lumière que les rocs reçoivent. Certains sont plus dans l'ombre, d'autres bien éclairés, etc.
A noter aussi qu'ils se sont simplifiés la vie pour le "roc de fond" en utilisant une couleur sombre et unie de laquelle ils font simplement ressortir quelques détails, et bien sûr avec un soin particulier apporté aux "bords" de cet environnement.
Enfin, la "machinerie dévoilée" joue le même rôle que les slugs juniors endormis dans Commander Keen: attirer l'attention du joueur afin qu'il ne cherche plus la répétition du reste des blocs.
Chameleon Sting's level in Megaman X wasn't really convincing for his trees, but it has an interesting approach for rocks. I tend to give all the rocks of a wall equal amount of lightning, but the artists here advantageously altered the "depth" of indivudal rock by varying their shading. One will also note single-color cave background that is compensated through higher level of detail at the edge. The unveiled machinery plays a role similar to the sleepy slug in Commander Keen : focus the player's attention on an usual part of the background and make him forget that the whole rest of the scenery is repetitive.

Tout autre genre, un morceau de "pekka-kana", que j'aurais presque tendance à utiliser comme contre-example. Trop flou, usage abusif des filtres, un arbre dont le tronc ressemble à un mur, etc. Pourtant, j'avais été assez séduit par les feuilles en blocs dans la jungle de Kirby Squeak Squad. On verra bien si mes "plate-formes feuillage" donnent de meilleur résultats, mais personnellement, j'aurais tendance à éviter. Ceci dit, ce sont des screenshots de la version 3, toujours en développement, donc pas forcément qqch qui sera conservé.
I once thought (after playing Squeak Squads) that applying a leaves texture on the shape of a tree could make it look like a tree while providing easier to use gameplay elements (regular platforms). Peka-Kana demonstrates how wrong i was. I take it as a counter-example.

Une approche simplifiée, pour un jeu d'arcade que je ne (re)connais pas: c'est le level design qui prime avec des "rampes" boisée et quelques troncs dans le décor pour faire bien. On cherche tout juste à donner un thème, pas vraiment à placer le joueur dans un environnement virtuel crédible. Le choix de couleurs est intéressant, ceci dit. Les "boules" répétées le long des "rampes" amènent de la variété, sans être très convaincantes.
In arcade games, you might end up with trees that are just "abstractly suggested" rather than actually represented. In this (unknown) game, they pushsed it to the extreme with ramps of green-and-wood texture (nice textures, actually) that exactly fit the needs of the gameplay. Everyone knows no tree behave like that, but you all know there aren't flame-throwing slugs around, don't you.

Et ici, la forêt dans Blork Carnage. Avec les arbres-palissades, le cushion-shading et les dégradés abusifs. Bref, tout - mais alors absolument tout - ce qu'il faut éviter. Ca ne vaut rien. Nada. Que dalle. Et je sais de quoi je parle: c'est moi qui l'ai "pixelisée" il y a 13 ans :P
Just to make it clear, this one is *not* reference material. It is the worst "woods" i've ever drawn in a freeware game dubbed 'Blork Carnage' some 13 years ago. A piece of nostagly to remind me "the errors that shouldn't be reproduced".

Tiens, ben voilà Keen, justement. Quand on parle du loup...
Pour de l'EGA, ça reste impressionnant, comme résultat. Je regrette un peu l'absence complète de vert, personnellement. Mais il y a quand-même le "désaturage" des couleurs quand on s'éloigne de l'avant-plan. Et un décor pareil, en parallaxe, ça serait difficile à gérer. Mais il faudrait que j'essaie de parvenir à quelque-chose de semblable juste pour l'exercice, tiens. Au moins une fois.
Noticed how Commander Keen artists managed to have trees de-saturating when they're far away ? okay, maybe it would have looked even better with something else than plain black, but that was EGA palette. Though such backdrop is a technical nightmare for parallax scrolling, i should try to do something alike at least once, for the sake of the exercice.

Autre ambiance, sur un mockup de Ben2theEdge pour une forêt sombre, presqu'en décomposition, où les racines vont servir de plate-formes. A noter à l'arrière plan un feuillage particulièrement réussi et particulièrement économe en couleurs. J'ai tendance à souhaiter une symétrie dans les détails en haut et en bas des zone de feuilles, mais en fait, c'est l'inverse que je devrais faire!
Sudden mood change, with a mockup drawn by Ben2theEdge. Dark woods, almost falling in pieces. Note that here, the "ramps" that fit the need of the gameplay can immediately be identified as giant roots. I also love how efficient the foliage of background trees is for a reduced set of colors. I tend to draw trees with an equal amount of details upwards and downwards. Ben proves here that this is not necessarily the way to go. I hope one day SEDS will be able to let me work on background like these.

Doremi Fantasy, plus pur style "chambre de *deline", avec le classique (presque stéréotypé) sol géométrique, des troncs bien verticaux et éloignés de sorte que l'on puisse sortir le grand jeu du parallaxe sur les différents plans de verdure.
Ca a beau être simpliste à l'extrème, je ne cesse de m'émerveiller du rapport effort/résultat que ce genre d'artiste parvient à obtenir.
Okay, definitely at the other side of the spectrum, Doremi Fantasy provides the stereotype of geometrical ground, fully vertical trunks and parallax-friendly layers of "green hills" that suggests you're somewhere between two layers of the Master Forest. I'm impressed by the effort/return ratio such artists achieve.

Le summum dans le genre est sans-doute atteint dans "Trip World" sur game boy. Rarement vu une forêt aussi bien rendue sur cette petite console. Le jeu étant exclusivement à scrolling horizontal, ils ont pu se permettre un feuillage sur une seule bande (mais qui s'assemble admirablement bien, je le reconnais).
And if you apply it to the monochrome display of the Gameboy, "Trip World" is likely the best you can get. I've rarely seen such a nice forest on that little beast.

Tout autre style: un projet en cours de St0ven, sur pixelation.
Si je ne suis pas terriblement fan de l'approche "sol monochrome", je dois admettre que St0ven maîtrise particulièrement bien le genre et, de par l'ouverture plus importante du reste du décor, s'en sert pour planter une ambiance plus opressante. pour le reste, la taille de l'image et le niveau de détail en fait presque une peinture. Ici, arbres et rochers sont hyper-réalistes. Aucune chance que je parvienne jamais à ce niveau, mais le choix des couleurs m'avait paru particulièrement intéressant.
In a very different style, here comes a mockup by st0ven (found on pixelation). I must confess i'm not a big fan of the "single-colour-ground" approach, again, but the way it is used here to improve the "oppressive" mood has something that definitely deserve respect. Every tree is unique and realist. I even expect something like a FlashBack gameplay. I doubt i could ever achieve that level of perfection at the scale of a videogame, but i especially loved the colours choice.

Pas vraiment dans la forêt, mais "green" quand-même : les Giana Sisters sur DS, premier monde. J'avais été agréablement surpris, au moment des "previews" du jeu par la variété amenée dans les rochers, jouant sur deux niveau de profondeur pour amener de la variété dans le décor. On remarquera aussi qu'ils ont optés pour un look "passerelles à peine en équilibre" plutôt que "masse de terre ferme", ce qui offre en fait bien plus de possibilités pour rompre la monotonie ...
The DS version of Great Giana Sisters brings in some interesting mix in level structure. While the original game was essentially made of "bricks world (and the game play haven't changed much), they gave the "non-playable ground" a very organic look by introducing holes of varying shapes.

Ambiance proche de "chaos engine" pour un mutant de AlexHW (aka. "Final Redemption").

A nice "Chaos Engine" look in this mockup by AlexHW. Not very comfortable with that technique of having the middle of the tree "plain dark", even if I admit it lets you build the tree the way you want with quite few tiles ... a technique vierbit mastered impressively.(previously on pixelation)


Dan Fessler, dans un remake hypothétique du (lamentable) jeu NES "Bible Adventures"... avec une utilisation intéressante de rochers presque "multi-couches" qui forme des plateformes plus pyramidales que rectangulaires. Dan opted for quite rocky ground, rather than just "dirt", which provides quite an interesting design of "stacking" rocks -- pyramidal platforms rather than just parallelipipeds, in some sort. First layers (near the top of the platform) are very close to each other and highly darkened, then they'll get more and more spaced as you take your distance (also, it's less and less "interesting" and shouldn't draw the attention too much in that area). You'll note that despite one would usually draw rocks with a grey tone, Dan opted for a reddish tone with yellow highlight and purple shades -- the usual choice for pixel artists who will reinforce gradients with a hue shift. Bunches of leaves are interleaved with more regular "falling grass" to form the border of the green platform. The "flat" area could still be improved, but it already gives a good look. Note that the same bunches of leaves will be reused for the trees, more or less. Note, too, that the foreground is mostly a "generic green-and-rocks" tileset: ony the huge tree on the second plane and the background define the area as a forest. Dan did a stunning job on that tree, using scarves to give it character and providing volume without falling in the usual "wooden snakes" approach. Maybe one could regret the over-angular look of the roots. I think they echo nicely the angular look of the rocks.



Et enfin, un mockup de Henk Nieborg, le maître incontesté de la discipline, pour la version DS (en cours de préparation) de Shantae. Diversité, Précision, Raffinnement. Il a également utilisé des plate-formes en roc surplombées de végétation basse, avec des teintes plus "classiques", mais s'offrant le luxe de rehausser de plusieurs groupes de fleurs et deux "niveaux" de végétation. Les "touffes de feuilles" font 16x16 ou 32x16 à vue de nez, le "pattern" sur les rochers un bon 64 pixels de large.
Nieborg rehausse son niveau d'éléments plus larges et non-jouable (colonnes et figure de pierre)

3 comments:

cyborgjeff said...

j'aime particulièrement le projet de St0ven, dans lignée de ce que l'on voit bcp en ce moment sur les "stores" consoles.

sinon, il me semble que sur SNES on avait souvent droit à des fonds monochromes avec quelques détails qui en ressortait... non ?

PypeBros said...

Some more to study ...

http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=9966.0

PypeBros said...

http://www.pixeljoint.com/pixelart/18864.htm