Tuesday, November 16, 2010

vsnes à la rescousse...


Bion, nous y voilà: à gauche la version SNES, à droite la version GBA. Même lieu (le boss du chaudron), Dixie sélectionnée et Diddy en mode "suiveur" dans les deux cas. Ambiance sombre et dantesque sur SNES, grosse bouillie rougeâtre à droite. Qu'il s'agisse du sol, du décor de fond ou de la lave, on a l'impression que la version GBA n'a eu droit qu'à un seul dégradé ... Je pourrais refaire la même analyse avec plein d'autres screenshots, je pense.

Face to face, the SNES and the GBA version of Diddy Kong's Quest (DKC2). I'd like to find out whether there was a technical subtle difference between the video hardware of the two that would explain why the GBA version is so ugly to my eyes... something like "DKC2 used an infamous 256-colour mode thanks to an on-cartridge bank switching device" or whatever... I used vSNES to analyse the use of video resources by DKC, but I couldn't find an evidence of such a techical explanation. So my only guess so far is that the colours have been changed *on purpose* to meet the rendition capabilities of the backlight-less screen of the GBA. Hover the screenshots below for english comments.

Avant de commencer à dire ce qui aurait été faisable ou non sur GBA, voyons un peu de quoi étaient faits les jeux de RARE sur la SNES.

J'ai trouvé un outil assez ultime pour ça: vSNES, un analyseur de cartouche et de savestate ... Comprenez : je démarre la ROM dans l'émulateur zSNES, je presse F2 pour sauver l'état, je quitte, et vSNES va interpréter l'état sauvé (contenu de la VRAM, notamment) et me permettre de visualiser les couleurs utilisées, le tileset (avec les différentes palettes disponibles), le rendu de l'écran dans les différents modes (DKC en mode 7 donne un résultat assez ... inattendu)

Première observation: 64K de mémoire vidéo pour la SNES, tileset et sprites partagés, les deux travaillant avec 16 couleurs par pavé de 8x8 pixels (les "tiles", vous vous souvenez). Chaque sprite et chaque pavé sur la map peut choisir la palette de 16 couleurs qu'il utilise, ce qui explique que j'ai des bananes oranges et un donkey correct à gauche, et des bananes correct avec un donkey psychédélique à droite.

Deuxième observation, les couleurs sont bien en R5G5B5 sur SNES, tout comme sur GBA. On aurait donc en principe pu reprendre les images de DKC (et de DKC2, vu que je n'ai pas de raison de penser que cette partie-là du moteur de jeu a été modifiée entre les deux épisodes) et les afficher telles quelles sur GBA. On a 3 plans dans le jeu SNES, la seule subtilité est que la priorité des tiles (devant ou derrière les sprites) peut être manipulé tile-par-tile sur SNES (comme sur la SEGA Genesis, donc) alors qu'il faudra obligatoirement passer par un layer supplémentaire sur DS ou GBA.

J'espère trouver un outil similaire pour GBA (no$gba sous Wine, peut-être) pour faire la même analyse sur la version portable du jeu. Ma seule hypothèse jusqu'ici est que l'écran de la petite portable (sans rétro-éclairage) aurait conduit à un jeu inutilisable si les graphismes avaient été conservés tels quels. Si je remets la main sur la DS Phat de ma fée, je pourrai peut-être me faire une meilleure idée...

2 comments:

cyborgjeff said...

intrigant hein cette bouille de pixelles !

wikipedia said...

This version had increased brightness, at the cost of contrast and colour saturation, to make the game easier to see on an unlit LCD. Both games had some new features, including new minigames, hidden pictures, and a Time Trial mode; additionally, the GBA version had multiplayer games. Both versions also had lower sound fidelity and a number of minor changes. Candy Kong no longer