jeudi, août 27, 2015

The song of Times.

We had grown up. We used to be 30-years-old young men with plenty of money available and some leisure time in the evening. They knew it. They converted most of our kid's toys into full-length blockbusters, no matter how ridiculous that would be. We used to have time to blog about the games we play(ed), the music we discovered, the ridiculous blockbusters we watched and which of our 8/16-bit processing device we dusted off.

We have grown up further. They are following, and more importantly, we are overwhelmed with kids' bed times, cleaning up all the things, planning the next evolution of the house, car, whatever. Who among us will play any of the Ludum Dare entries rather than just watching them on Youtube while swapping dishes out of the dishwasher.


Il me reste encore des amis. Dans toute l'agitation liée aux enfants qui grandissent, je ne les vois plus autant qu'au début de mes 30 ans. Leurs commentaires par rapport à mes petits Bilous se sont fait rarissime, et je ne peux pas vraiment leur en vouloir. Je me rends compte que je m'y prends mal pour faire la "promotion" de ce qui se passe encore ici. Il y a bien une page facebook mais je ne suis pas très doué pour la rendre vivante.

J'aurais bien passé la main à un pote qui aurait jeté un oeil ici de temps à autre et qui aurait fait les "public relations". Mais nous sommes sans doutes tous autant les uns que les autres débordés de responsabilités, avec si peu de temps pour tester un nouveau .nds (voire m'en réclamer un si le dernier date d'il y a un mois), faire des vidéos de présentations qui soit d'un bon niveau, être le conservateur du Musée de Bilou...

mercredi, août 26, 2015

J'ai tenté le "straight throw"

Une impulsion de départ un rien différente, et je me rapproche du "lancer horizontal", dernier élément style "power-up" auquel je pensais pour School Rush. Mais ça ne marche pas. Vérifiez vous-même. Ok, on a fortement élargi la portée du dumblador lancé (la zone où sa courbe croise la hitbox des ennemis), mais le même lancé pour SpongeBop donne quelque-chose de complétement inutilisable.

I tried giving thrown bladors more range ... something towards "straight throw", but it is quite a failure. it works fine when used as weapon, but all the other throw-related actions (floating spongebops, bladors turned into platforms) become impossible to use due to the difficulty to guess where things will land -- and whether you'll be able to reach the "platform" you created.

C'est qu'il ne suffit pas de lancer Spongebop pour flotter sur l'encre: encore faut-il être capable de sauter jusque là. Et assez rapidement, ça cesse d'être possible à moins de faire un saut couru parfait. J'ai tenté de donner aux deux une trajectoire distincte, mais le résultat n'est vraiment pas convaincant.

I had plans to have Straight Throw available as soon as you collect a BigPunch power-up. Your punch power has increased, so you throw faster. But that makes the elementary "regular throw" harder to master because you'll have to learn two curves rather than just one. The solution for making them both available when BigPunch is collected is quite obvious: have Straight Throw activated by charging your throw. But I precisely noted that I didn't want to introduce another mechanic in School Rush. Maybe holding the button down to charge would work correctly in this game ?

samedi, août 22, 2015

Throw down.

Implemented a nice little feature, suggested about one year ago by my nephew: throwing things downwards. This way, when you're carrying a spongebop, you can save yourself from a deathly ink pit by throwing down the spongebop you're carrying... and safely landing on it.

Aah ... un petit ajout rondement mené. Ce sera un peu chaud à maîtriser (bas + B pendant un saut), mais ça permettra au joueur qui le tente de se sauver inextrémis d'une mort par noyade en lançant un SpongeBop transporté vers le bas pour atterrir dessus plutôt que de tomber dans l'encre.

mercredi, août 19, 2015

Zeldas are MetroidVanias ?

DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?
I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in Megaman X is not bound to the perspective or the fantasy theme of Zelda. It means that the deviations from pure menu-ing seen in Link Between Worlds (where you gain the ability to use 2 items plus your sword, to define "quick selection" range, etc.) could apply to Bilou. I'll have to investigate that deeper.

Si on en croit Kynan Pearson, Zelda pourrait être assimilé à un MetroïdVania. Un monde ouvert et des items permanents à trouver qui permettent d'accéder à de nouvelles zones ... Si les items de Link sont un peu plus variés que des tirs plus ou moins puissants, avec ou sans missiles, je dirais que ça risque d'être surtout une impression. En terme de gameplay, on retrouve de la vulnérabilité ou non à tel item, une portée et une vitesse qui permettent de connaître "l'espace-temps" d'aggressivité de chaque item. Finalement, armure gravifique ou bottes de pégase, c'est surtout une question d'habillage scénaristique.

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que les menus de Zelda n'était généralement pas aussi ralentissants dans le gameplay que ceux de Megaman X. Du coup, les solutions intermédiaires de Link Between Worlds pourraient aussi s'appliquer à Bilou pour réduire les changements d'item sans pousser jusqu'à imposer une nouvelle combinaison pour chacun d'eux.
Ce serait l'organisation des niveaux, ne réclamant qu'un seul objet-clé et laissant l'autre au libre choix du joueur, laissant assez de temps d'exploration entre deux changements d'objet.

Peut-être que d'autres genres (shoot-em-up) pourraient eux aussi proposer des variantes du power-up utiles pour Bilou, du coup.


I believe what makes it work is the size of the area that can be played with a given item selection when you've picked the right item. LBW dungeons work great that way. Maybe it is time for me to play some Metroïd, after all. Maybe power-up techniques from other genres could help adapting input patterns to power-ups and game design.

NB: ce qui est amusant, c'est que j'aurais plutôt eu tendance à décrire les metroïdvanias comme "un Zelda avec de la gravité"

samedi, août 15, 2015

Todo list des vacances

Petit arrêt au calme au milieu des écureuils. L'occasion de faire un peu le point sur "School Rush" et de ce qui manque pour compléter le jeu en faisant le tour de mes petits calepins:

  • [don't] BigPunch => StraightThrow. Une façon d'encourager le joueur à continuer à emmener des Dumbladors avec lui même après avoir obtenu un "BigPunch".
  • [done] Rallonger l'effet d'un "air punch" sur les Pendatz.
  • [how?] Implémenter quelque-chose de similaire sur Verso.
  • Une "danse de la victoire" à la fin du niveau
  • [done] Autoriser le FLOAT à partir du High-Jump (inkjets, gommes-bumper)
  • [done] Passage à FLOAT automatique quand Bilou obtient le Power-up FLOAT
  • [how?] quelque-chose de similaire pour BigPunch
  • Indique l'état des power-up sur le "HUD"
  • [done] Eliminer les Pendatz en mode "dizzy".
  • Donner une utilité aux bonus à récolter.
I played some School Rush this week, and read back scribbled notes to isolate todo items I still have to address. Many of these are related to the power-ups, the way to ensure their state can be understood by the player and to have coherent behaviour accross the game.

I would like to augment the GameScript class, too -- the level parser -- with a "reload()" method that would keep the state machine structures, but reload maps, evaluate expressions and reset GOBs to their scripted positions, so that we can efficiently retry the level when the player failed.

I also analysed the layout of my two first levels. I want to add a layer of collectibles that would give gameplay hints:

  • you can pick up a stunned blador
  • you can throw bladors at pendats
  • you can ride spongebops
  • have you tried to throw a blador in spikes ?
  • bladors can un-wire spongebop
and in the level 2:

  • hold (A) and you'll float at the top of your jump
  • big punch can defeat pendats
  • DOWN + (B) let you grab bladors although ou have Big Punch
  • sponges do float
  • bladors can stun inkjets.
The idea would be to have it look like a star-coin in NSMB, but also reveal a small drawing when discovered.