dimanche, septembre 18, 2016

Testing & Refactoring

Pas beaucoup de nouvelles côté développement du jeu. Parce que je veux mettre en place un système capable de tester de manière systématique les éditeurs en plus du moteur de jeu. Les makefiles pour la recompilation mieux organisées, c'est fait, je m'attaque maintenant à la structure même des programmes, sortir ce qu'il reste de logique de la partie du code qui dépend directement des interactions avec les boutons... l'idée d'un "sprdo" où on pourrait indiquer une série d'opération élémentaires représentant un scénario d'édition du genre "load spritea.spr, page 3, block 8, store.block 9, save spritea-edit.spr"

I guess Bilou doesn't find it so funny that the engine and the tools need to be deep-checked. I started with revision of the build system -- and that's almost handled. Now I've started to migrate whatever is not GUI-handling out of the *Window class (into corresponding *Model classes, if you ask) so that I can more easily emulate some use cases...

jeudi, septembre 15, 2016

Le journal de Link: Cocorico: Sheik. Et après

 Cher  Journal,

Bon, je veux bien : j'ai passé 7 années en-dehors du temps après avoir fait la plus grosse boulette de ma vie, à savoir laisser entrer ganon dans le temple du temps. J'ai une super-épée donc je vais pouvoir arranger ça. Y'a une fille (?) bizarre qui me tuyaute avant même que j'aie pu faire un pas dehors "va au village cocorico, sans ça, tu ne pourras même pas entrer dans le premier temple". On y va: 'faut être gentil avec les filles.

Pour trouver quoi ? Des gens qui vivotent, qui se fichent pas mal de ce qui se passe dehors et qui n'ont pas l'air d'avoir la moindre idée de ce qu'on m'a envoyé chercher ici. Je reçois un oeuf-cocote ... je réveille un type qui sombre dans la dépression qui me fait un appel gros comme l'arbre Mojo d'aller voir comment va sa fille dans son ancien ranch. Pas l'ombre d'un autre indice... Enfin, à part le vieux Merlin qui délire à propos d'un gars qui savait voir la Vérité et qu'on a construit le puis là où il y avait sa maison et le type du moulin qui insiste sur le fait que là, maintenant, c'est bon: son moulin a bien assécher le puits. Sauf qu'on fond du puis, il n'y a rien qu'un éboulement de rochers si serrés que même une bombe n'en vient pas à bout.

Bon ...


Allons au ranch, alors. C'est qu'il n'y avait rien d'autre à faire, j'imagine. Sauf qu'au ranch, la fille s'isole dans un monologue répétitif. J'ai même pas pu lui placer que j'ai vu son père et quand je lui joue la mélodie des chevaux qu'elle prétend avoir oublié, elle m'ignore superbement.

On peut monter les chevaux, aussi. Ça c'est nouveau. Par contre, invariablement le mec m'interrompt et me flanque dehors au bout d'une minute.

Et ça ne fait pas d'avantage d'effet au vieux père déprimer d'aller lui parler de sa fille, non plus.

Tant pis, essayons le fameux temple de la forêt. Il est au bout des bois perdus, d'accord. Et il suffit de suivre la musique de Saria pour le trouver. Enfin, ça devrait, mais ça ne marche pas vu que Saria, elle ne joue plus. Je dois y aller à l'aveuglette... j'aurais du prendre un cahier à spirale avec moi pour me faire une carte, tiens: c'est pas Navi qui va m'aider: elle fait une fixette sur le village de cocorico. Même quand j'y suis, elle me dit qu'on doit y aller.

Bref, je peux aller où je veux, j'ai zéro équippement juste mon sac de bombes et mon épée qui ne sert pas à grand chose vu qu'il n'y pas de monstres dans la plaine d'Hyrule ... Mais me filer un tuyau sur ce que voulait cette tarée de Sheika. ça. bernique.

J'ai poussé une tête jusque chez les Gorons pour m'acheter une jolie tunique rouge qu'ils ne voulaient pas me vendre quand j'avais 12 ans sous prétexte que j'étais trop petit, mais il n'y a plus personne là-bas non plus.

I'm a bit disappointed by Zelda: Occarina of Time's shift from childhood to late-teenage at the temple of time. I should feel like I can explore much more, but I actually feel lost in a world where I miss my reference points and where all the friends who could explain me what to do next have been relocated somewhere else on the map, and none of the actions I could think of to progress is possible. 

I'd like to get the feedback of those who remember having played OOT for the first time. How did you figured out what to do when getting out of the Temple of Time as a grown up and realised that noone Kakariko village seemed to know anything about why Sheik of the Sheika sent you there ?

samedi, septembre 10, 2016

La guerre des Mascottes

Ça y est : j'ai enfin reçu mon tome 2 de l'Histoire de Mario. Chiffre de ventes à l'appui, William Audureau et Oscar Lemaire passent au tamis les années sabbatiques du plombier, à savoir la période de 1990 (lancement de Super Mario World) à Juin 1996 (fin du développement de Mario 64). Je dis "années sabbatiques" puisqu'entre les deux, les amateurs de fleurs de feu n'auront que Mario Land II à se mettre sous la dent.

C'est pourtant l'époque où tous vont tenter l'aventure de la plate-forme dans le sillage de celui qui tente de faire vaciller l'idole, à savoir Sonic (1991). Bien sûr, il y aura eu d'autres jeux de plate-forme avant et il y en aura d'autre après, mais durant cette période, ils représenteront le gros des ventes de jeu sur console.

Chose peu surprenante, c'est avec la sortie de Sonic que coïncidera l'envie de faire mon propre jeu de plate-forme avec d'abord Calimero de '91 à '93 puis avec Bilou sous Basic entre '94 et '96.

Pendant ce temps, à peu près tous les détenteurs de personnages enfantin forts vont cesser d'"ignorer" le jeu vidéo et attaquer le dangereux Mario sur son terrain : celui du jeu de plate-forme. Ce sera "castle of illusion" avec Mickey, "duck tales" puis les jeux Infogrames qui ratissent autant de personnages de bande-dessinée francophone que possible mais aussi le bestiaire de la bande à Bugs Bunny -- avec plus ou moins de succès. En réaction, les acteurs du jeu vidéo vont aussi miser gros sur les personnages d'animaux antropomorphiques ayant le potentiel de devenir des mascottes, comme le Mr. Nutz de Philippe Dessoly chez Ocean, la chauve-souris acrobatique chez Sun Soft et le controversé Bubsy chez Accolade (que je ne connaissais jusque là que sur PC pour ses simulateurs de course)... et bien d'autres encore qui n'auront atteint ni l'émission Luna Park ni les planches de Midam. Même les robots de combats spatiaux prennent des allures de braves mascottes et tentent de se faire passer pour des abeilles avec des noms comme "twinnbee".

Oh, well. There's been another book by William Audureau, joint by Oscar Lemaire, about years '91-'95 where platformer was the king of video games, and where it looked like everyone could come with a mascot-like hero that would be the next Sonic since Mario was Missing... So I've been reading and reading. And no code has progressed. More luck next week ?

De notre côtés de jeunes ados, on fait la chasse aux magazines, on rève à ce que peut bien être tel ou tel jeu avec un personnage plus ou moins probable. Il semble qu'il y ait un nouveau venu tous les trimestres. Dans quelques rares cas, on aura l'occasion de s'y essayer mais le monde du PC est tristement dépourvu de ce genre d'exotisme. Au mieux, ce sera James Pond II sur Amiga à la maxithèque, ou la surprise de découvrir Moktar reconverti en Titus the Fox. Ils ne sont pas tous des sonic-like tels que Zool, mais ils cherchent clairement à plaire au même public. Et il semble bien que le succès de Sonic décomplexe tous ceux qui hésitaient jusque là à faire des chat-tout-mignons comme personnages de jeu: il suffit de leur coller un élément vestimentaire de jeune, une attitude cool-et-frondeuse, et en avant. Sur micro, on le prendra avec une dose de dérision, et j'ajouterais bien "Super Frog" (PC, Amiga) à Jazz Jackrabbit & James Pond ... mais le plus souvent, on avait droit à un gros raté du genre "Skunny the Wild West".

Le tandem William-Oscar gratte donc derrière les couvertures de magazines et effectue un impressionnant travail pour rassembler les interviews, les mettre en contexte ... Car si l'un va titrer "la nouvelle mascotte de XXX", ce n'est pas nécessairement l'avis de la société qui l'aura publié, ni du studio qui l'aura créé. Et si les personnages humains (Commander Keen ? Duke Nukem ?) sont assez peu présent dans l'analyse, les "héros/mascottes" improbables tels que Plok ou Cool Spot eux, ne sont pas oubliés.

Il met aussi en perspective les travaux de l'équipe de Miyamoto -- qui n'est évidemment pas restée les bras croisés pendant 5 ans -- qui sans parvenir à donner un deuxième jeu où l'on saute vers des blocs-questions à la SuperNES va se frotter à toutes les technologies de pré-3D afin d'avoir le meilleur Mario 64 possible quand sera enfin prête la console 3D de nintendo.

Il y aura finalement peu de suites parmi les "héros fabriqués spécialement pour l'occasion" ... et aucun ne parviendra à survivre à l'environnement des 16-bits où il a vu le jour, que ce soit pour des raisons de fusion/acquisition/license, par incompatibilité technique entre la vue 3D et les mouvements du jeu de plate-forme, ou simplement parce que les artistes d'animations qui donnaient vie aux personnages se retrouvent privés de tout repère devant les logiciels de modélisations polygonales.

Vous l'aurez compris, même s'il y avait beaucoup moins de matière pour le game-designer-amateur que je suis, le livre m'a malgré tout tenu en haleine. Bon, évidemment, avec tout ça, le travail sur l'amélioration de SEDS et LEDS, mes éditeurs de jeu sous DS, n'ont pas beaucoup avancé ^^".