Thursday, January 26, 2017

What happens ?

  • Something goes wrong with runMe ... switching between game play testing and file management needs to be revised. 
  • At the moment, some event make the UI buttons unresponsive. I can't get the display restored properly, which makes investigating why point 1 occurs ... 
No escape, I think. I'll have to do some code mapping using carbonic support to refresh my mind.

Saturday, January 07, 2017

runMe is coming back

I got the most annoying bugs fixed, and in the "restructuring" branch, I'll also be able to use the same controllers/shooters state machine plug-ins for both runMe (the interactive playtest tool) and the final SchoolTest ROM.

I can choose between regular background and debug console output too. InspectorWidget, on the other hand, is messed up with some text. I'll be able to resume level design...


Avoir mon programme de chargement à nouveau opérationnel, c'est plutôt une bonne chose. Il est peu utile de faire progresser l'éditeur de niveaux -- ou de dessiner un nouveau niveau à la verticale -- si je dois à chaque fois transférer le niveau hors de la DS, recompiler tout et récupérer à nouveau le .nds sur la console pour faire le test... et c'est bien à ça que runMe me sert le plus: tenter un morceau de niveau avant de retourner dans l'éditeur, faute d'un mode "modification de la map en cours de jeu" qui serait indispensable pour un projet plus sérieux.

well as soon as I figure out why the level editor is stripping out all the dynamic objects. (not that it's so surprising, as the last thing I tried was to remove dynamic objects that were out of the level's boundaries).

There are other oddities linked to incomplete port to the latest devkitpro/devkitarm/libnds, imho, such as

  • [fixed] no sound playing in new builds of runMe
  • [fixed] no EFS found for SchoolTest
  • [workaround] everytime a level is loaded, 3D effect is zoomed out a bit more
  • [fixed] dying on the title screen leads to the game to stall on a blue screen.
  • [fixed] none of the runME control widget seems to be working once the game is running...

Wednesday, January 04, 2017

Pico8

La pseudo-console PICO8 est sans doute le gadget le plus sympa que j'aie découvert au cours de l'an dernier. Un système tout-en-un, avec une programmation style BASIC (mais pas tout à fait) et un petit éditeur de graphisme et de son intégré, tout à fait dans l'esprit "game development for all", mais sur un support imaginaire, accessible via un browser et sur un assez grand nombre de systèmes. Des petits jeux qui rappellent l'âge de la programmation de garage sur commodore.

I'm enthusiast. PICO8 virtual console and the PocketC.H.I.P computer are likely the gadget-computers I love the most among those "thing-a-teach-kids-coding" I've met so far. BASIC-style, embedded editors. Easy to take along. I played a few platformer projects last week-end and enjoyed quite a lot of them. They remind me of fresh little projects that could be found in the garage-afternoon-devin' times of the C64 era. It's unclear to me whether that could support logic as complex as the one found in School Rush, though.

Si je n'en parle que maintenant, c'est que jusque là, je n'avais pas eu l'occasion de voir de plus près à quoi la programmation peut effectivement ressembler (mis à part quelques démos officielles). Mais je suis tombé cet après-midi sur un tuto "comment faire son premier shoot-em-up" en quelques gifs animés.

Et à mon avis un des hardwares les plus sympas pour faire tourner cet émulateur 8-bit, c'est le PocketCHIP... un ordinateur de la taille d'une calculette des années '80